PPTQ@マスターズギルドなゆた、TCGショップコロッサス
2018年10月28日 スタンダードテン年代仮面ライダーほぼ見ないで仮面ライダージオウ見ていると、段々興味湧いてきますね(挨拶)
MOに負けまくって特に使いたいデッキもなかったので、マスターズギルドなゆたのPPTQは前日に教えてもらった赤単t青をお試し。ケルドの炎が割られやすいので、その部分をイオン化にするアイデアが気に入った。
結果は2-3。やっぱりマナベース(ランド22枚でR21、U10)がちょっと無茶だったかなと思う。
来週使うデッキを決めようかなと神挑戦者決定戦の結果を確認したら、高橋プロのゴルガリミッドレンジに一目惚れ。今週末はこれを使うと決め打ちでMOで回すと、2-3を連打。MOではゴルガリミッドレンジがメタられていて厳しい。しかし、PPTQはMOよりもメタが1週間くらい遅れている印象があるので、問題ないだろうと判断。また、今の時期のPPTQは雑多なデッキが多く、特定のデッキに強いデッキよりも、何と当たってもそれなりに戦えるデッキであるゴルガリミッドレンジがベストではないが、ベターなデッキ選択だと考えた。
結果は3-1-1で4位抜けからのSE1でイゼットスペル(ツイッター型)に負け。ツイッター使うタイプとは初めて当たったため、経験不足が響いてサイドプランを間違えてしまった。
デッキ選択はゴルガリミッドレンジで良かった。MOで結果出せているときはそれを信じてもいいが、MOで結果を出せていないときに何を選ぶのかは難しい。今後の課題だと思う。
ついでに高橋プロのゴルガリミッドレンジの雑感をまとめておく。
・今週はコントロールが下火だったので、メインのアルゲールの断血がいらなかった。
・イゼットスペル、ゴルガリミッドレンジ、赤単がPPTQで多かったので貪る死肉あさりを1枚メインに入れてよかった。
・イゼットスペルの3/2フェニックス、ゴルガリミッドレンジのPW、赤単の4/3フェニックスが辛い。これらに対処するため、4枚目のヴラスカの侮辱が欲しかった。
・暗殺者の戦利品がとにかく打ちにくい。2枚引きたくないので1枚でいいかも。
・セレズニアトークン、白単t赤が多いと思って死の重みを黄金の死にしてみたが、素直に死の重みでよかった。
・愚蒙の記念像は2枚が適正だと思う。このカードの能力あまり使わないし、タップイン処理にもたつく方が気になる。
MOに負けまくって特に使いたいデッキもなかったので、マスターズギルドなゆたのPPTQは前日に教えてもらった赤単t青をお試し。ケルドの炎が割られやすいので、その部分をイオン化にするアイデアが気に入った。
結果は2-3。やっぱりマナベース(ランド22枚でR21、U10)がちょっと無茶だったかなと思う。
来週使うデッキを決めようかなと神挑戦者決定戦の結果を確認したら、高橋プロのゴルガリミッドレンジに一目惚れ。今週末はこれを使うと決め打ちでMOで回すと、2-3を連打。MOではゴルガリミッドレンジがメタられていて厳しい。しかし、PPTQはMOよりもメタが1週間くらい遅れている印象があるので、問題ないだろうと判断。また、今の時期のPPTQは雑多なデッキが多く、特定のデッキに強いデッキよりも、何と当たってもそれなりに戦えるデッキであるゴルガリミッドレンジがベストではないが、ベターなデッキ選択だと考えた。
結果は3-1-1で4位抜けからのSE1でイゼットスペル(ツイッター型)に負け。ツイッター使うタイプとは初めて当たったため、経験不足が響いてサイドプランを間違えてしまった。
デッキ選択はゴルガリミッドレンジで良かった。MOで結果出せているときはそれを信じてもいいが、MOで結果を出せていないときに何を選ぶのかは難しい。今後の課題だと思う。
ついでに高橋プロのゴルガリミッドレンジの雑感をまとめておく。
・今週はコントロールが下火だったので、メインのアルゲールの断血がいらなかった。
・イゼットスペル、ゴルガリミッドレンジ、赤単がPPTQで多かったので貪る死肉あさりを1枚メインに入れてよかった。
・イゼットスペルの3/2フェニックス、ゴルガリミッドレンジのPW、赤単の4/3フェニックスが辛い。これらに対処するため、4枚目のヴラスカの侮辱が欲しかった。
・暗殺者の戦利品がとにかく打ちにくい。2枚引きたくないので1枚でいいかも。
・セレズニアトークン、白単t赤が多いと思って死の重みを黄金の死にしてみたが、素直に死の重みでよかった。
・愚蒙の記念像は2枚が適正だと思う。このカードの能力あまり使わないし、タップイン処理にもたつく方が気になる。
さようなら今期スタン(挨拶)
前期は残念ながらPPTQを抜けていないので、RPTQの直前トライアルに参加。
デッキはMOPTQで使った赤黒ミッドレンジを調整したもの。
メイン
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《削剥/Abrade》
2:《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2:《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
11:《山/Mountain》
3:《沼/Swamp》
サイド
4:《強迫/Duress》
3:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
3:《大災厄/Doomfall》
1:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1:《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
前回のデッキでも書いたが、元になっているのは8月4日のMOPTQ優勝デッキ。
こちらのデッキの解説は優勝者の方のDNを参照。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
MOPTQ優勝デッキを回していて、気になった点を上記リストでは変更した。
1. ランドの枚数を25枚から26枚に変更
MOPTQ優勝デッキを回して、ランドがらみの敗因が多いと思った。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
また、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。
2. 無許可の分解をヴラスカの侮辱に変更。
ロングゲームを想定して動くことが多いため、相手のプレインズウォーカーと対峙することが多い。また、赤いデッキ相手にも相手のハゾレトが早いターンから動き始めると押し切られてしまう。緑単や緑黒蛇のような非赤系アグロデッキ以外には無許可分解はテンポの悪い除去になってしまうことが多いため、無許可分解を抜いて、ヴラスカの侮辱を増量した。
このデッキを使う利点はなんといっても、赤いデッキへの勝率の高さ。上記のリストで4リーグ参加して赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ、ケルドレッドに12勝3敗。赤いデッキが多すぎというヤバすぎる事実は置いておいて、明確に他の赤いデッキに対して有利な構成になっている。
有利な理由は、こちらのデッキの方が一般的な赤いデッキより重い構成になっていること。特にカーンの強さは圧倒的。更地にカーンが板。相手のデッキより重いはずという前提の元に、相手が赤いデッキだとわかったときから、受けのゲームプランに切り替える。長引けばカードの質と量の両面で有利になっていくからね。
RPTQ直前トライアルの結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ 先手◯◯
R2 青白コントロール 後手 ×◯◯
R3 赤黒アグロ 後手 ××
R4 ケルドレッド 後手 ◯◯
R5 ID
7位抜け。3戦目の赤黒アグロには事故×2で死亡。IDした時点ではワンチャン4位抜けかなと思ったらオポ一気に捲られてた。
SE1 グリクシスミッドレンジ 後手 ××
ゲーム2はランド2ストップで負け。ランド増やしても止まるときは止まる。
トップ8は自分も含めて6人が赤黒ミッドレンジor赤黒アグロだった。当たり運がなかったのが残念。
最後にサイドプランを紹介。
赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ
out スプレー1、たかり屋4、ゼヴ2、チャンドラ2
in 敗北3、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。相手のサイドプランはアグロに寄せたりミッドレンジに寄せたりまちまち。そのため、相手のサイドプランによってスプレーや断血入れてもよいかもしれない。
ケルドレッド
out たかり屋4、ゼヴ2、グロブリ1
in 敗北3、大災厄3、侮辱1
相性は五分五分。というか相手の回り次第。捌いて捌いて相手が息切れしたらプレインズウォーカーで少しずつ優位を築いていこう。
青白コントロール、エスパーコントロール
out スプレー3、削剥4、木端2、フェニックス2
in 強迫4、断血2、大災厄3、カーン1、アングラス1
相性は不利。メインは不要牌多すぎてほぼ勝てない。ワンチャンを掴むため、相手は有効牌を持っていないご都合展開を想定して動く。基本はサイド後から2本取り返すことを目指そう。
ターボフォグ
out スプレー3、削剥4、木端2、カーン2
in 強迫4、断血2、大災厄3、侮辱1、アングラス1
相性は不利。対コントロールとほぼ同じような展開。
グリクシスミッドレンジ、青黒ミッドレンジ
out スプレー3、ゼヴ1、削剥4、木端2
in 強迫2、断血2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し有利。ミッドレンジらしいカードパワー勝負。
青単
out スプレー3、ピア3、侮辱2
in 強迫4、大災厄3、アングラス1
相性は少し不利。サイは生きて返さない。
緑単
out たかり屋4、ゼヴ1、ピア3
in 強迫2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し不利。タフ4連打や侮辱に防御を合わせられるのが負け筋。最近の緑単はタッチ青になり、タフ4少なめなので戦いやすくなった。
緑黒蛇
out たかり屋4、ゼヴ2
in 大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。生物殲滅してプレインズウォーカーで勝ち。
前期は残念ながらPPTQを抜けていないので、RPTQの直前トライアルに参加。
デッキはMOPTQで使った赤黒ミッドレンジを調整したもの。
メイン
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《削剥/Abrade》
2:《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2:《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
11:《山/Mountain》
3:《沼/Swamp》
サイド
4:《強迫/Duress》
3:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
3:《大災厄/Doomfall》
1:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1:《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
前回のデッキでも書いたが、元になっているのは8月4日のMOPTQ優勝デッキ。
こちらのデッキの解説は優勝者の方のDNを参照。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
MOPTQ優勝デッキを回していて、気になった点を上記リストでは変更した。
1. ランドの枚数を25枚から26枚に変更
MOPTQ優勝デッキを回して、ランドがらみの敗因が多いと思った。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
また、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。
2. 無許可の分解をヴラスカの侮辱に変更。
ロングゲームを想定して動くことが多いため、相手のプレインズウォーカーと対峙することが多い。また、赤いデッキ相手にも相手のハゾレトが早いターンから動き始めると押し切られてしまう。緑単や緑黒蛇のような非赤系アグロデッキ以外には無許可分解はテンポの悪い除去になってしまうことが多いため、無許可分解を抜いて、ヴラスカの侮辱を増量した。
このデッキを使う利点はなんといっても、赤いデッキへの勝率の高さ。上記のリストで4リーグ参加して赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ、ケルドレッドに12勝3敗。赤いデッキが多すぎというヤバすぎる事実は置いておいて、明確に他の赤いデッキに対して有利な構成になっている。
有利な理由は、こちらのデッキの方が一般的な赤いデッキより重い構成になっていること。特にカーンの強さは圧倒的。更地にカーンが板。相手のデッキより重いはずという前提の元に、相手が赤いデッキだとわかったときから、受けのゲームプランに切り替える。長引けばカードの質と量の両面で有利になっていくからね。
RPTQ直前トライアルの結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ 先手◯◯
R2 青白コントロール 後手 ×◯◯
R3 赤黒アグロ 後手 ××
R4 ケルドレッド 後手 ◯◯
R5 ID
7位抜け。3戦目の赤黒アグロには事故×2で死亡。IDした時点ではワンチャン4位抜けかなと思ったらオポ一気に捲られてた。
SE1 グリクシスミッドレンジ 後手 ××
ゲーム2はランド2ストップで負け。ランド増やしても止まるときは止まる。
トップ8は自分も含めて6人が赤黒ミッドレンジor赤黒アグロだった。当たり運がなかったのが残念。
最後にサイドプランを紹介。
赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ
out スプレー1、たかり屋4、ゼヴ2、チャンドラ2
in 敗北3、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。相手のサイドプランはアグロに寄せたりミッドレンジに寄せたりまちまち。そのため、相手のサイドプランによってスプレーや断血入れてもよいかもしれない。
ケルドレッド
out たかり屋4、ゼヴ2、グロブリ1
in 敗北3、大災厄3、侮辱1
相性は五分五分。というか相手の回り次第。捌いて捌いて相手が息切れしたらプレインズウォーカーで少しずつ優位を築いていこう。
青白コントロール、エスパーコントロール
out スプレー3、削剥4、木端2、フェニックス2
in 強迫4、断血2、大災厄3、カーン1、アングラス1
相性は不利。メインは不要牌多すぎてほぼ勝てない。ワンチャンを掴むため、相手は有効牌を持っていないご都合展開を想定して動く。基本はサイド後から2本取り返すことを目指そう。
ターボフォグ
out スプレー3、削剥4、木端2、カーン2
in 強迫4、断血2、大災厄3、侮辱1、アングラス1
相性は不利。対コントロールとほぼ同じような展開。
グリクシスミッドレンジ、青黒ミッドレンジ
out スプレー3、ゼヴ1、削剥4、木端2
in 強迫2、断血2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し有利。ミッドレンジらしいカードパワー勝負。
青単
out スプレー3、ピア3、侮辱2
in 強迫4、大災厄3、アングラス1
相性は少し不利。サイは生きて返さない。
緑単
out たかり屋4、ゼヴ1、ピア3
in 強迫2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し不利。タフ4連打や侮辱に防御を合わせられるのが負け筋。最近の緑単はタッチ青になり、タフ4少なめなので戦いやすくなった。
緑黒蛇
out たかり屋4、ゼヴ2
in 大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。生物殲滅してプレインズウォーカーで勝ち。
MOPTQ(20180818)に赤黒ミッドレンジで参加
2018年8月19日 スタンダード最近、わたモテが面白い(挨拶)
MOPTQに参加。
デッキは前回のMOPTQで優勝した赤黒ミッドレンジをちょっと変更したもの。
デッキの詳細は優勝者の方がDNで語ってくれているので、そちらをご覧ください。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
このデッキで赤いデッキにめちゃくちゃ強い。特にカーンが犯罪的に強い。ミスるので同系戦が苦手な自分が使っても、普通の赤いデッキには楽に勝てる。GPの結果を受けてコントロールが増えるだろうが、トップメタは変わらず赤いデッキだろうと思っていたので、今週はこのデッキにした。
このデッキを回して思ったのは、ランドがらみの敗因が多いこと。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
あと、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。ただ、侮辱打つには黒マナカウントが怪しいので単純に25枚そのままで、沼を1枚追加するのもいいかもしれない。
結果は以下の通り。
R1 No show
R2 エスパーコン 後手 ××
R3 青単ストーム 後手 ××
R4 赤黒ミッドレンジ 先手 ◯◯
R5 青単ストーム 後手 ××
赤いデッキとほとんど当たらなかった…
メタを読み違えたか。それともたまたま赤いデッキと当たらなかっただけか。
今期のスタンは残すところ、RPTQ直前トライアルのみ。MOPTQと今週あったGPの結果を見ながらデッキを考えないと。
MOPTQに参加。
デッキは前回のMOPTQで優勝した赤黒ミッドレンジをちょっと変更したもの。
デッキの詳細は優勝者の方がDNで語ってくれているので、そちらをご覧ください。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
このデッキで赤いデッキにめちゃくちゃ強い。特にカーンが犯罪的に強い。ミスるので同系戦が苦手な自分が使っても、普通の赤いデッキには楽に勝てる。GPの結果を受けてコントロールが増えるだろうが、トップメタは変わらず赤いデッキだろうと思っていたので、今週はこのデッキにした。
このデッキを回して思ったのは、ランドがらみの敗因が多いこと。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
あと、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。ただ、侮辱打つには黒マナカウントが怪しいので単純に25枚そのままで、沼を1枚追加するのもいいかもしれない。
結果は以下の通り。
R1 No show
R2 エスパーコン 後手 ××
R3 青単ストーム 後手 ××
R4 赤黒ミッドレンジ 先手 ◯◯
R5 青単ストーム 後手 ××
赤いデッキとほとんど当たらなかった…
メタを読み違えたか。それともたまたま赤いデッキと当たらなかっただけか。
今期のスタンは残すところ、RPTQ直前トライアルのみ。MOPTQと今週あったGPの結果を見ながらデッキを考えないと。
MOPTQ(20180804)に緑単で参加
2018年8月5日 スタンダード コメント (2)MOだとプライズもらえるとすごく嬉しい(挨拶)
先週運よくPPTQを抜けたので今環境のモダンは終わり。
翌週にMOPTQがあったのでスタンに切り替えた。
まず試したのは青単ストーム。rizerさんが放送で回しているのを見て、強さは本物だと思った。初回しのリーグこそ4-1したが、その後は2-3を2回した。その原因は緑単の増加にある。青単ストームというデッキは緑単がキツい。チャンプブロックを許さない鉄葉のチャンピオン、ロナス、ガルタの布陣。それ以外の生物でも毎ターン展開されるとバラルの巧技がないと切り返しのタイミングがなく押し切られてしまう。青単ストームが出た当初ならわからん殺しができたかもしれないが、ネタが割れサイドプランをしっかり考えられていれば緑単側が有利だと感じた。
週の半ばでデッキが消失。困ったときはPokky先生に相談だ。Pokky先生は今週末は緑単が多い読みだった。よって、今週のおすすめデッキは1. 同系を意識した緑単、2. 緑単に強い黒緑蛇とのこと。両方ともリーグで試した結果、緑単の方が調子が良かったので緑単を使うことに決めた。
デッキはこんな感じ。
メインデッキ
4ラノワールのエルフ
4緑地帯の暴れ者
4キランの真意号
4屑鉄場のたかり屋
2茨の副官
2立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
3不屈の神ロナス
2打ち壊すブロントドン
4原初の飢え、ガルタ
3顕在的防御
4花盛りの湿地
4森林の墓地
1霊気拠点
4ハシェプのオアシス
11森
サイド
3強迫
1自然の流儀
1打ち壊すブロントドン
2霊気圏の収集艇
2蔦草牝馬
3栄光の刻
2ビビアン・リード
1領事の旗艦、スカイソブリン
このデッキもPokky先生お手数のレシピを教えてもらい、ちょっと弄っただけ。一般的な緑単よりぶん回りを重視した形。前環境より低マナ域が増えたので、立て直しのケンラも少し使いやすくなった。
結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ ××
R2 黒単ゾンビ◯×◯
R3 緑単××
R4 グリクシスミッドレンジ◯◯
R5 赤黒機体◯×◯
R6 赤黒機体◯×◯
R7 赤黒ミッドレンジ◯◯
R8 ターボネクサス◯◯
R9 グリクシスミッドレンジ◯×◯
早々に2敗したのでトップ8の目は無くなったけど、プライズはゲット。
MOでプライズもらえると、それはとっても嬉しいなって。
デッキの感想として、前の環境から少しカードが増えただけだと思ったが、2マナ域の増加は見た目以上にデッキの安定性に貢献していると思った。特にサイドは相手のデッキに合わせて弱い2マナ域を減らすことがあるので、サイド後のマナカーブを考えるとメインの2マナ域を増やせた意味は大きい。
前環境から思っていたが、緑単は雑多なデッキが多い環境に強い。それは受けるカードがほぼ入っていない、自分の動きを押し付けるデッキのため、相手のデッキによって動きを変えることが少ないからだ。参加人数が少なくメタが偏りやすいリアル大会よりMO向きのデッキだと思った。でも、ターボネクサスは勘弁な。(緑単だと不利だが、自分ではネクサス買いたくないため。)
先週運よくPPTQを抜けたので今環境のモダンは終わり。
翌週にMOPTQがあったのでスタンに切り替えた。
まず試したのは青単ストーム。rizerさんが放送で回しているのを見て、強さは本物だと思った。初回しのリーグこそ4-1したが、その後は2-3を2回した。その原因は緑単の増加にある。青単ストームというデッキは緑単がキツい。チャンプブロックを許さない鉄葉のチャンピオン、ロナス、ガルタの布陣。それ以外の生物でも毎ターン展開されるとバラルの巧技がないと切り返しのタイミングがなく押し切られてしまう。青単ストームが出た当初ならわからん殺しができたかもしれないが、ネタが割れサイドプランをしっかり考えられていれば緑単側が有利だと感じた。
週の半ばでデッキが消失。困ったときはPokky先生に相談だ。Pokky先生は今週末は緑単が多い読みだった。よって、今週のおすすめデッキは1. 同系を意識した緑単、2. 緑単に強い黒緑蛇とのこと。両方ともリーグで試した結果、緑単の方が調子が良かったので緑単を使うことに決めた。
デッキはこんな感じ。
メインデッキ
4ラノワールのエルフ
4緑地帯の暴れ者
4キランの真意号
4屑鉄場のたかり屋
2茨の副官
2立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
3不屈の神ロナス
2打ち壊すブロントドン
4原初の飢え、ガルタ
3顕在的防御
4花盛りの湿地
4森林の墓地
1霊気拠点
4ハシェプのオアシス
11森
サイド
3強迫
1自然の流儀
1打ち壊すブロントドン
2霊気圏の収集艇
2蔦草牝馬
3栄光の刻
2ビビアン・リード
1領事の旗艦、スカイソブリン
このデッキもPokky先生お手数のレシピを教えてもらい、ちょっと弄っただけ。一般的な緑単よりぶん回りを重視した形。前環境より低マナ域が増えたので、立て直しのケンラも少し使いやすくなった。
結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ ××
R2 黒単ゾンビ◯×◯
R3 緑単××
R4 グリクシスミッドレンジ◯◯
R5 赤黒機体◯×◯
R6 赤黒機体◯×◯
R7 赤黒ミッドレンジ◯◯
R8 ターボネクサス◯◯
R9 グリクシスミッドレンジ◯×◯
早々に2敗したのでトップ8の目は無くなったけど、プライズはゲット。
MOでプライズもらえると、それはとっても嬉しいなって。
デッキの感想として、前の環境から少しカードが増えただけだと思ったが、2マナ域の増加は見た目以上にデッキの安定性に貢献していると思った。特にサイドは相手のデッキに合わせて弱い2マナ域を減らすことがあるので、サイド後のマナカーブを考えるとメインの2マナ域を増やせた意味は大きい。
前環境から思っていたが、緑単は雑多なデッキが多い環境に強い。それは受けるカードがほぼ入っていない、自分の動きを押し付けるデッキのため、相手のデッキによって動きを変えることが少ないからだ。参加人数が少なくメタが偏りやすいリアル大会よりMO向きのデッキだと思った。でも、ターボネクサスは勘弁な。(緑単だと不利だが、自分ではネクサス買いたくないため。)
MOPTQ9位とPPTQ×2
2018年5月1日 スタンダード コメント (5)最近、おすすめのヴァーチャルYouTuberは月ノ美兎です。(挨拶)
環境初期の混乱に生じて勝ちを掠め取ることに定評があるので、今回も頑張ます。
いつものようにフルスポイラー一週間前からPokky先生とプロキシで新デッキを回して遊ぶ。その中で誰でも簡単に思いつく緑単が結構強いことがわかった。その強さの秘訣は機体、神、プレインズウォーカーという対処しずらい脅威がいくつもあり、自称緑単に勝てるデッキを容易に踏み潰せることにある。Pokky先生からチューニングの方向性(同系を意識してロナス、ガルタを増やす、同系に弱い顕在的防御を減らす)を授けて貰ったので、MOで新スタンが導入されてからは赤電君と一緒に実戦で調整した。
完成したデッキはこちら。
緑単t黒
メインデッキ
4 ラノワールのエルフ
4 緑地帯の暴れ者
4 キランの真意号
4 屑鉄場のたかり屋
1 ロナス最後の抵抗
4 鉄葉のチャンピオン
3 不屈の神ロナス
1 霊気圏の収集艇
4 ウルザの後継、カーン
4 原初の飢え、ガルタ
3 顕在的防御
14 森
4 花盛りの湿地
4 森林の墓地
2 ハシェプのオアシス
サイド
2 自然の流儀
2 歩行バリスタ
4 打ち壊すブロントドン
2 霊気圏の収集艇
1 貪る死肉あさり
1 押しつぶす梢
2 栄光の刻
1 秘宝探究者、ヴラスカ
・タッチ黒の理由
マーフォークの枝渡りがパワー3にならないことがある点が気になった。屑鉄場のたかり屋なら安定してキランに乗れるため、優先して採用した。
また、タッチ黒することで、ガルタやライラを除去できる栄光の刻、ブラスカを採用できる点が重要。黒マナソース8で黒いカードを採用することは非常にリスクがあると思うがリターンが大きすぎるため渋々採用した。
・立て直しのケンラ不採用の理由
単純に弱いので。2マナなのに2ターン目にプレイしたくないため、キープ基準にならない。キランやロナスがいて入ればそれなりに仕事をするが、単体ではただの2/2。3ターン目ガルタとういうぶん回りパターンはあるが、別に弱いカード採用してまでぶん回りパターンを増やそうとは思えない。代わりにロナス最後の抵抗というクソ雑魚カードを採用しているがこちらはたかり屋により弱くなった低マナ域の壁としても運用できて使ってみたら悪くなかった。2枚は絶対に入れないが立て直しのケンラよりは使用感よかった。
・ウルザの後継、カーンの採用
単純に強いので。同系では同じサイズの生物が並び追加のガルタ待ちの状態によくなる。そんな時にカーンがあれば追加ドローの分だけ有利になる。流行りの青白コンにも毎ターン追加でカード引けるのは流石に強い。そこそこアーティファクトも入っているので、構築物のサイズにも期待できる。
MOではメタの移り変わりが激しく緑単はすでにメタられる側に回っていたが、対策が甘いデッキもあり、ギリギリ使用には耐えれると判断してMOPTQとPPTQ2連戦に参加。ちなみに地元でPPTQがなかったため、土曜日に東京入りしてホテルでMOPTQに参加して、そのまま徹夜でPPTQに参加するというおおよそ正気とは思えない計画だったが、結構楽しかったです。
MOPTQ
R1 先手 スゥルタイミッドレンジ ◯◯
R2 後手 青黒即席 ◯×◯
R3 後手 青白フラッシュ×◯◯
R4 先手 青黒即席 ◯×◯
R5 先手 白緑ミッドレンジ××
R6 先手 青白コン ◯◯
R7 後手 緑単 ◯×◯
R8 先手 バントミッドレンジ◯×◯
R9 後手 青白コン××
7-2からの9位。R8の時点でオポ2番目だったのでいったと思ったが、完全にフラグだった。悔しいのぅ。
徹夜明けからのPPTQに参加。
R1 先手 エスパーコントロール×◯◯
R2 先手 青白ギフト◯×◯
R3 青白ギフト ××
R4 緑単 ◯◯
R5 緑単t黒@赤電君 ××
R6 青白ギフト ×◯×
3-3。75枚同系の赤電君に負けたのがすべて。
PPTQ
R1 先手 緑単t黒 ◯×◯
R2 先手 マルドゥ機体◯×◯
R3 後手 アブザン蛇×◯×
R4 ? 緑単○××
R5 ? 青白コン×○○
R6 ? 黒単@松田さん ×○×
3-3。R6の松田さんはテキストカバレッジで読んだ印象そのままに面白い方で負けたけど楽しい試合でした。
簡単にサイドプランも紹介。
青白コントロールorエスパーコントロール
ラノエル2、最後1、収集艇1、ガルタ4→ブロント4、梢1、栄光2、ヴラスカ1
相性は五分五分。
青白コントロール使う人は緑単に有利だというけど、2日間の成績が3-1であることからもわかるように別に不利だと思っていない。1~3ターン目まではボースタイムなので好き勝手に殴って、残骸の漂着構えてきたら絶対に2体以上で殴らず除去打たれたら生物展開、返しで燻蒸打たれて被害が少なることを考えて生物の展開順を決めれば勝てる。2体以上で殴ったら勝てる時にも我慢することが大切。サイド後はライラが増えるので、除去をしっかり取りましょう。ライラが強すぎるため、除去ば勝ちで、除去れないと負けます。
赤単
たかり屋2、キラン1、カーン4、防御3→流儀2、バリスタ2、ブロント1、死肉1、収集艇2、栄光2
相性は微有利。
たかり屋が攻められるゲーム展開に弱く前環境のような圧倒的な有利はない。それでもガルタが着地すればおおむね勝てるため、ガルタというゴールを目指してゲームを進めましょう。
緑単
たかり屋2、収集艇1、防御3→流儀2、ブロント1、栄光2、ヴラスカ1
相手のデッキにはおそらくカーンが入っていないため、盤面を硬直させてカーンのアドバンテージ差で勝つゲームを目指す。でも、だいたいデッキ回った方が勝つので、神に祈る方が有効説が根強いです。
青白ギフト
ガルタ4、最後1、収集艇1、防御3→ブロント4、死肉1、梢1、栄光2、ヴラスカ1
相性は不利。
メインは相手のコンボに触る手段がないので、コンボ決まる前に殴り勝つことだけを考える。
サイド後はコンボに干渉できるようになるが、ライラが強すぎるため普通のミッドレンジプランもキツい。除去が足りなくて負けることが多い。
MO始めて3ヶ月ぐらいですが、スタンダードが早く解禁され、MOPTQというプロツアーに繋がる大会が頻繁に開催されていて、本当に神ツールだと思います。
まだ始めていない競技プレイヤーは今すぐ始めましょう。
環境初期の混乱に生じて勝ちを掠め取ることに定評があるので、今回も頑張ます。
いつものようにフルスポイラー一週間前からPokky先生とプロキシで新デッキを回して遊ぶ。その中で誰でも簡単に思いつく緑単が結構強いことがわかった。その強さの秘訣は機体、神、プレインズウォーカーという対処しずらい脅威がいくつもあり、自称緑単に勝てるデッキを容易に踏み潰せることにある。Pokky先生からチューニングの方向性(同系を意識してロナス、ガルタを増やす、同系に弱い顕在的防御を減らす)を授けて貰ったので、MOで新スタンが導入されてからは赤電君と一緒に実戦で調整した。
完成したデッキはこちら。
緑単t黒
メインデッキ
4 ラノワールのエルフ
4 緑地帯の暴れ者
4 キランの真意号
4 屑鉄場のたかり屋
1 ロナス最後の抵抗
4 鉄葉のチャンピオン
3 不屈の神ロナス
1 霊気圏の収集艇
4 ウルザの後継、カーン
4 原初の飢え、ガルタ
3 顕在的防御
14 森
4 花盛りの湿地
4 森林の墓地
2 ハシェプのオアシス
サイド
2 自然の流儀
2 歩行バリスタ
4 打ち壊すブロントドン
2 霊気圏の収集艇
1 貪る死肉あさり
1 押しつぶす梢
2 栄光の刻
1 秘宝探究者、ヴラスカ
・タッチ黒の理由
マーフォークの枝渡りがパワー3にならないことがある点が気になった。屑鉄場のたかり屋なら安定してキランに乗れるため、優先して採用した。
また、タッチ黒することで、ガルタやライラを除去できる栄光の刻、ブラスカを採用できる点が重要。黒マナソース8で黒いカードを採用することは非常にリスクがあると思うがリターンが大きすぎるため渋々採用した。
・立て直しのケンラ不採用の理由
単純に弱いので。2マナなのに2ターン目にプレイしたくないため、キープ基準にならない。キランやロナスがいて入ればそれなりに仕事をするが、単体ではただの2/2。3ターン目ガルタとういうぶん回りパターンはあるが、別に弱いカード採用してまでぶん回りパターンを増やそうとは思えない。代わりにロナス最後の抵抗という
・ウルザの後継、カーンの採用
単純に強いので。同系では同じサイズの生物が並び追加のガルタ待ちの状態によくなる。そんな時にカーンがあれば追加ドローの分だけ有利になる。流行りの青白コンにも毎ターン追加でカード引けるのは流石に強い。そこそこアーティファクトも入っているので、構築物のサイズにも期待できる。
MOではメタの移り変わりが激しく緑単はすでにメタられる側に回っていたが、対策が甘いデッキもあり、ギリギリ使用には耐えれると判断してMOPTQとPPTQ2連戦に参加。ちなみに地元でPPTQがなかったため、土曜日に東京入りしてホテルでMOPTQに参加して、そのまま徹夜でPPTQに参加するというおおよそ正気とは思えない計画だったが、結構楽しかったです。
MOPTQ
R1 先手 スゥルタイミッドレンジ ◯◯
R2 後手 青黒即席 ◯×◯
R3 後手 青白フラッシュ×◯◯
R4 先手 青黒即席 ◯×◯
R5 先手 白緑ミッドレンジ××
R6 先手 青白コン ◯◯
R7 後手 緑単 ◯×◯
R8 先手 バントミッドレンジ◯×◯
R9 後手 青白コン××
7-2からの9位。R8の時点でオポ2番目だったのでいったと思ったが、完全にフラグだった。悔しいのぅ。
徹夜明けからのPPTQに参加。
R1 先手 エスパーコントロール×◯◯
R2 先手 青白ギフト◯×◯
R3 青白ギフト ××
R4 緑単 ◯◯
R5 緑単t黒@赤電君 ××
R6 青白ギフト ×◯×
3-3。75枚同系の赤電君に負けたのがすべて。
PPTQ
R1 先手 緑単t黒 ◯×◯
R2 先手 マルドゥ機体◯×◯
R3 後手 アブザン蛇×◯×
R4 ? 緑単○××
R5 ? 青白コン×○○
R6 ? 黒単@松田さん ×○×
3-3。R6の松田さんはテキストカバレッジで読んだ印象そのままに面白い方で負けたけど楽しい試合でした。
簡単にサイドプランも紹介。
青白コントロールorエスパーコントロール
ラノエル2、最後1、収集艇1、ガルタ4→ブロント4、梢1、栄光2、ヴラスカ1
相性は五分五分。
青白コントロール使う人は緑単に有利だというけど、2日間の成績が3-1であることからもわかるように別に不利だと思っていない。1~3ターン目まではボースタイムなので好き勝手に殴って、残骸の漂着構えてきたら絶対に2体以上で殴らず除去打たれたら生物展開、返しで燻蒸打たれて被害が少なることを考えて生物の展開順を決めれば勝てる。2体以上で殴ったら勝てる時にも我慢することが大切。サイド後はライラが増えるので、除去をしっかり取りましょう。ライラが強すぎるため、除去ば勝ちで、除去れないと負けます。
赤単
たかり屋2、キラン1、カーン4、防御3→流儀2、バリスタ2、ブロント1、死肉1、収集艇2、栄光2
相性は微有利。
たかり屋が攻められるゲーム展開に弱く前環境のような圧倒的な有利はない。それでもガルタが着地すればおおむね勝てるため、ガルタというゴールを目指してゲームを進めましょう。
緑単
たかり屋2、収集艇1、防御3→流儀2、ブロント1、栄光2、ヴラスカ1
相手のデッキにはおそらくカーンが入っていないため、盤面を硬直させてカーンのアドバンテージ差で勝つゲームを目指す。でも、だいたいデッキ回った方が勝つので、神に祈る方が有効説が根強いです。
青白ギフト
ガルタ4、最後1、収集艇1、防御3→ブロント4、死肉1、梢1、栄光2、ヴラスカ1
相性は不利。
メインは相手のコンボに触る手段がないので、コンボ決まる前に殴り勝つことだけを考える。
サイド後はコンボに干渉できるようになるが、ライラが強すぎるため普通のミッドレンジプランもキツい。除去が足りなくて負けることが多い。
MO始めて3ヶ月ぐらいですが、スタンダードが早く解禁され、MOPTQというプロツアーに繋がる大会が頻繁に開催されていて、本当に神ツールだと思います。
まだ始めていない競技プレイヤーは今すぐ始めましょう。
MO導入できました。+MOPTQ赤単で2没。
2018年2月18日 スタンダード コメント (2)赤単が板 of 板(挨拶)
多くの人に教えを請いながら、2週間ほど前にMOを導入することができました。みなさん、ありがとうございます。
MO導入してよかったです。毎日いつでもMTGできるなんて最高ですね。
2週間前に300チケット強をつぎ込んでスタンの赤単を組んだ。それから毎日最低1リーグ参加し続けて、それなりに赤単を回せるようになってきた。参加回数は20数リーグ。勝率は70%前後をうろうろ。チケットは増える。デッキも気に入っているし、なりより勝ってると楽しい。数を回して気が付くこともあるしね。
2月18日にMOPTQがあったので参加。参加人数は380人ぐらい。デッキは赤単。
レシピは下記の通り。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
2:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
3:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
2:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
2:《削剥/Abrade》
1:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
個別のカード選択とか迷っているところとかは余裕があれば、そのうち書きます。
結果は以下の通り。
R1 バント複陽 先手 ×○○
R2 グリクシス即席 後手 ◯◯
R3 赤単 後手 ×◯◯
R4 グリクシスミッドレンジ 先手 ◯×◯
R5 グリクシスミッドレンジ 先手 ◯◯
R6 赤黒アグロ 先手 ◯×◯
R7 赤単 後手◯××
R8 エスパーギフト 先手 ◯◯
R9 エスパーコントロール 後手 ◯◯
R10 赤黒アグロ 後手××
8-2。オポ高かったので5位抜け。
R11 4Cコントロール 後手 ◯◯
R12 エスパーコントロール@R9の方 後手 ×◯×
2没。流石に全13回戦はすごいボリュームある。疲れた。
賞品で相克コンプセットをもらったが、これはセットのままでは売れないのかな。ばらしてBOTに投げればいいのか。
最近、コントロールも赤単に勝てるようにチューニングされているため、前ほどらくな相手ではなくなった。それでも赤単側が有利だと思うが、コントロールが赤単以外のデッキに安定して勝てるなら第2デッキ候補として組んでおいてもいいかも。
多くの人に教えを請いながら、2週間ほど前にMOを導入することができました。みなさん、ありがとうございます。
MO導入してよかったです。毎日いつでもMTGできるなんて最高ですね。
2週間前に300チケット強をつぎ込んでスタンの赤単を組んだ。それから毎日最低1リーグ参加し続けて、それなりに赤単を回せるようになってきた。参加回数は20数リーグ。勝率は70%前後をうろうろ。チケットは増える。デッキも気に入っているし、なりより勝ってると楽しい。数を回して気が付くこともあるしね。
2月18日にMOPTQがあったので参加。参加人数は380人ぐらい。デッキは赤単。
レシピは下記の通り。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
2:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
3:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
2:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
2:《削剥/Abrade》
1:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
個別のカード選択とか迷っているところとかは余裕があれば、そのうち書きます。
結果は以下の通り。
R1 バント複陽 先手 ×○○
R2 グリクシス即席 後手 ◯◯
R3 赤単 後手 ×◯◯
R4 グリクシスミッドレンジ 先手 ◯×◯
R5 グリクシスミッドレンジ 先手 ◯◯
R6 赤黒アグロ 先手 ◯×◯
R7 赤単 後手◯××
R8 エスパーギフト 先手 ◯◯
R9 エスパーコントロール 後手 ◯◯
R10 赤黒アグロ 後手××
8-2。オポ高かったので5位抜け。
R11 4Cコントロール 後手 ◯◯
R12 エスパーコントロール@R9の方 後手 ×◯×
2没。流石に全13回戦はすごいボリュームある。疲れた。
賞品で相克コンプセットをもらったが、これはセットのままでは売れないのかな。ばらしてBOTに投げればいいのか。
最近、コントロールも赤単に勝てるようにチューニングされているため、前ほどらくな相手ではなくなった。それでも赤単側が有利だと思うが、コントロールが赤単以外のデッキに安定して勝てるなら第2デッキ候補として組んでおいてもいいかも。
PPTQ@PWC 赤単で☆優勝☆
2018年1月22日 スタンダードPPTQは初週が板(挨拶)
MOやパソコンに関するアドバイスも引き続き募集しています。
http://nayaoka.diarynote.jp/201801182333142568/
新環境、禁止改定、発売初週。
環境が定まっていないこのタイミングこそ、どさくさ紛れに勝利を掻っ攫える最大のチャンス。
発売週のスタンPPTQは近場にはないため、土曜日は晴れる屋の環境初陣戦で練習して、日曜日に行われるPWCのPPTQに備えることにした。
選んだデッキは赤単。
前環境でPPTQを抜けた愛着あるデッキ。禁止改定があって弱体化したと思われている時が一番の使い時。事実、弱体化しているが、一番の天敵だったティムール/4Cエネルギーが大幅に弱体化していることの方が重要。メインは誰が組んでも十分に強いので、サイドプランの検討に集中することが出来る点も、環境初週に勝てるデッキの要素だと考えた。
ちなみに赤白アグロでない理由は、マナベースに無理があることと、胆力の道が同系戦で弱いから。別に赤単はタッチし得ではない。リスクに見合う価値がないなら赤単で十分。
金曜日にPokkyさんとデッキを回しながら、赤単サイドプランについて意見をもらった。警戒すべきデッキとしては、禁止改定によって突如立ち位置が良くなった青白ギフト、MOで流行り始めたグリクシスミッドレンジ、部族の中では一番ポテンシャルが高そうなマーフォーク、あとは赤単。これらの中で特に要注意なのは青白ギフト。フェロキドンがある状態でも原根プロが赤単に勝てると豪語していたサイドプランを乗り越えるのはなかなかに困難。まず、青白ギフトへのサイドプランを考えてから、他のデッキへのサイドプランを考えようと方針を決めた。
そんなこんなで晴れる屋の環境初陣戦で使ったのが以下のデッキ。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
3:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
2:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
2:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
2:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1:《削剥/Abrade》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
メインで特徴的なのは凶兆艦隊の向こう見ず4枚。凶兆艦隊の向こう見ずをメインから採用しておくと同系戦に有利になる。そもそも、凶兆艦隊の向こう見ずが強くない相手、例えばスペルが少ない相手部族や、軽いスペルが除去中心のコントロールには赤単は有利なので、同系に差を付けられれるカードをメインから採用している。サイド後のミッドレンジプランにかみ合うカードでメインに採用しておくとサイドの枠が節約できるのも嬉しい。
重点的に対策した青白ギフトのミッドレンジプランには、チャンドラとグローリーブリンガーが強い。強いカードは4積みに決まっているよなぁ。真面目な話、青白ギフト相手にはチャンドラとグローリーブリンガーの枚数が勝率に大きくかかわるので、青白ギフトが流行るならサイドに両方4枚積んで追加の土地も入れましょう。チャンドラとグローリーブリンガーはマーフォーク等の部族デッキにも強いので、今週末は4積みでいいと判断した。
残りの枠は同系、グリクシスミッドレンジに有効そうな再燃するフェニックスを採用。フェニックス採用する人が多いと思うので、フェニックスにも強い収集艇を多めに採用。同系でも強いからね。
結果は以下の通り。
R1 ナヤ恐竜 先手 ◯×◯
R2 青白サイクリングコン 後手 ◯◯
R3 グリクシスコン 後手 ×◯◯
R4 グリクシスミッド 先手 ◯◯
R5 赤黒アグロ@高尾プロ 先手 ××
R6 ジャンドミッド 先手 ◯×◯
R7 青黒ギフト 先手 ◯◯
R8 青白ギフト 後手××
6-2。最後IDでトップ8で5000ポイントキタ━(゚∀゚)━!と喜んでいたら、ID出来ない人にあたりかえり打ち。捕らぬ狸の皮算用は負けフラグ。逃した5000ポイントは勉強代だと思っておこう。
一日回して、凶兆艦隊の向こう見ずのおかげでお互いの収集艇がすぐ割られるという確信が得られた。自分が使うフェニックスも相手が使うフェニックスも強かった。フェニックスの処理に火力2枚は使いたくないので、狂信的扇動者は増やしたい。あとメインデッキがちょっと軽すぎる。そこら辺を考慮してデッキを変更。PWCのPPTQで使ったのは以下のリスト。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
1:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1:《削剥/Abrade》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
デッキリストがだいぶすっきりした。
結果は以下の通り。
R1 青白コン 後手 ×◯△
R2 青白コン 先手 ◯◯
R3 グリクシスコン 後手 ◯×◯
R4 グリクシスミッド 後手 ◯◯
R5 黒単機体 後手 ×◯◯
R6 赤白アグロ 先手 ×◯×
R7 赤白アグロ 先手 ◯×◯
5-1-1。7位抜け。R7は相手7枚キープでこちらトリマリして負けやんと思ったが相手が土地しか引かず勝ち。ラッキー。
SE1 青白コン 後手 ○○
SE2 赤白アグロ@R6の方 後手 ○○
SE3 グリクシスコン 後手 ○○
☆優勝☆
PWCは謎のコントロール祭りだった。この環境なら赤単が勝つよ。
あと、決勝の相手は中道さんで、前にBMIの準決勝で負けた雪辱を晴らせてちょっと嬉しかった。
PPTQは6度目の突破。今回はちょっと変則的なRPTQになるので楽しみ。
ついでにこのデッキのサイドプランも載せておきます。
赤単同系
OUT:アン一門4、一撃4
IN:削剥1、ピアナラー3、フェニックス2、栄光2
言わずもがなハゾレトゲーだが、フェニックスもハゾレトの次に強い。恐らくこちらの方が重い構成なので、ずっしり構えるゲームにする。ブリンガーは重いので、相手のサイドプランに合わせて入れたり、入れなかったりする。
UWギフト
OUT:ボーマット4、扇動者4、ハゾレト3、ショック4
IN:全部
相手が原根プロのサイドブランを取っていることが大前提のサイドプラン。チャンドラとブリンガーをハンドにためて、相手が賞罰の天使を出してきたところを焼いていけば勝てる。
グリクシスミッドレンジ
OUT:扇動者4、アン一門2、ハゾレト1、ショック4
IN:死肉あさり1、チャンドラ4、フェニックス2、栄光4
相手は除去を増やすプランを取って来るので、早さだけでは勝ちきれない。序盤からライフを詰めながら、重いところで押し切るミッドレンジプランを目指す。
コントロール
OUT:ショック4、削剥3
IN:ピアナラー1、チャンドラ4、フェニックス2
最低限ここまでは入れ替える。あとは、相手のサイド次第。一撃でら落ちる2/3ライフリンクデスタッチをみたらこのまま。一撃で落ちる全くクリーチャーを入れてないデッキなら、一撃減らしてピアナラーを追加する。賞罰の天使をみたら、ブリンガーを入れる。
残念ながらこのデッキは初週に合わせた極端なチューニングをしているので、これ以降使うならメタに合わせた変更が必要。
スタンはいつだって、そのチューニングが楽しいんですけどね。
MOやパソコンに関するアドバイスも引き続き募集しています。
http://nayaoka.diarynote.jp/201801182333142568/
新環境、禁止改定、発売初週。
環境が定まっていないこのタイミングこそ、どさくさ紛れに勝利を掻っ攫える最大のチャンス。
発売週のスタンPPTQは近場にはないため、土曜日は晴れる屋の環境初陣戦で練習して、日曜日に行われるPWCのPPTQに備えることにした。
選んだデッキは赤単。
前環境でPPTQを抜けた愛着あるデッキ。禁止改定があって弱体化したと思われている時が一番の使い時。事実、弱体化しているが、一番の天敵だったティムール/4Cエネルギーが大幅に弱体化していることの方が重要。メインは誰が組んでも十分に強いので、サイドプランの検討に集中することが出来る点も、環境初週に勝てるデッキの要素だと考えた。
ちなみに赤白アグロでない理由は、マナベースに無理があることと、胆力の道が同系戦で弱いから。別に赤単はタッチし得ではない。リスクに見合う価値がないなら赤単で十分。
金曜日にPokkyさんとデッキを回しながら、赤単サイドプランについて意見をもらった。警戒すべきデッキとしては、禁止改定によって突如立ち位置が良くなった青白ギフト、MOで流行り始めたグリクシスミッドレンジ、部族の中では一番ポテンシャルが高そうなマーフォーク、あとは赤単。これらの中で特に要注意なのは青白ギフト。フェロキドンがある状態でも原根プロが赤単に勝てると豪語していたサイドプランを乗り越えるのはなかなかに困難。まず、青白ギフトへのサイドプランを考えてから、他のデッキへのサイドプランを考えようと方針を決めた。
そんなこんなで晴れる屋の環境初陣戦で使ったのが以下のデッキ。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
3:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
2:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
2:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
2:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1:《削剥/Abrade》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
メインで特徴的なのは凶兆艦隊の向こう見ず4枚。凶兆艦隊の向こう見ずをメインから採用しておくと同系戦に有利になる。そもそも、凶兆艦隊の向こう見ずが強くない相手、例えばスペルが少ない相手部族や、軽いスペルが除去中心のコントロールには赤単は有利なので、同系に差を付けられれるカードをメインから採用している。サイド後のミッドレンジプランにかみ合うカードでメインに採用しておくとサイドの枠が節約できるのも嬉しい。
重点的に対策した青白ギフトのミッドレンジプランには、チャンドラとグローリーブリンガーが強い。強いカードは4積みに決まっているよなぁ。真面目な話、青白ギフト相手にはチャンドラとグローリーブリンガーの枚数が勝率に大きくかかわるので、青白ギフトが流行るならサイドに両方4枚積んで追加の土地も入れましょう。チャンドラとグローリーブリンガーはマーフォーク等の部族デッキにも強いので、今週末は4積みでいいと判断した。
残りの枠は同系、グリクシスミッドレンジに有効そうな再燃するフェニックスを採用。フェニックス採用する人が多いと思うので、フェニックスにも強い収集艇を多めに採用。同系でも強いからね。
結果は以下の通り。
R1 ナヤ恐竜 先手 ◯×◯
R2 青白サイクリングコン 後手 ◯◯
R3 グリクシスコン 後手 ×◯◯
R4 グリクシスミッド 先手 ◯◯
R5 赤黒アグロ@高尾プロ 先手 ××
R6 ジャンドミッド 先手 ◯×◯
R7 青黒ギフト 先手 ◯◯
R8 青白ギフト 後手××
6-2。最後IDでトップ8で5000ポイントキタ━(゚∀゚)━!と喜んでいたら、ID出来ない人にあたりかえり打ち。捕らぬ狸の皮算用は負けフラグ。逃した5000ポイントは勉強代だと思っておこう。
一日回して、凶兆艦隊の向こう見ずのおかげでお互いの収集艇がすぐ割られるという確信が得られた。自分が使うフェニックスも相手が使うフェニックスも強かった。フェニックスの処理に火力2枚は使いたくないので、狂信的扇動者は増やしたい。あとメインデッキがちょっと軽すぎる。そこら辺を考慮してデッキを変更。PWCのPPTQで使ったのは以下のリスト。
メイン
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
1:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
19:《山/Mountain》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
1:《削剥/Abrade》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
4:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
デッキリストがだいぶすっきりした。
結果は以下の通り。
R1 青白コン 後手 ×◯△
R2 青白コン 先手 ◯◯
R3 グリクシスコン 後手 ◯×◯
R4 グリクシスミッド 後手 ◯◯
R5 黒単機体 後手 ×◯◯
R6 赤白アグロ 先手 ×◯×
R7 赤白アグロ 先手 ◯×◯
5-1-1。7位抜け。R7は相手7枚キープでこちらトリマリして負けやんと思ったが相手が土地しか引かず勝ち。ラッキー。
SE1 青白コン 後手 ○○
SE2 赤白アグロ@R6の方 後手 ○○
SE3 グリクシスコン 後手 ○○
☆優勝☆
PWCは謎のコントロール祭りだった。この環境なら赤単が勝つよ。
あと、決勝の相手は中道さんで、前にBMIの準決勝で負けた雪辱を晴らせてちょっと嬉しかった。
PPTQは6度目の突破。今回はちょっと変則的なRPTQになるので楽しみ。
ついでにこのデッキのサイドプランも載せておきます。
赤単同系
OUT:アン一門4、一撃4
IN:削剥1、ピアナラー3、フェニックス2、栄光2
言わずもがなハゾレトゲーだが、フェニックスもハゾレトの次に強い。恐らくこちらの方が重い構成なので、ずっしり構えるゲームにする。ブリンガーは重いので、相手のサイドプランに合わせて入れたり、入れなかったりする。
UWギフト
OUT:ボーマット4、扇動者4、ハゾレト3、ショック4
IN:全部
相手が原根プロのサイドブランを取っていることが大前提のサイドプラン。チャンドラとブリンガーをハンドにためて、相手が賞罰の天使を出してきたところを焼いていけば勝てる。
グリクシスミッドレンジ
OUT:扇動者4、アン一門2、ハゾレト1、ショック4
IN:死肉あさり1、チャンドラ4、フェニックス2、栄光4
相手は除去を増やすプランを取って来るので、早さだけでは勝ちきれない。序盤からライフを詰めながら、重いところで押し切るミッドレンジプランを目指す。
コントロール
OUT:ショック4、削剥3
IN:ピアナラー1、チャンドラ4、フェニックス2
最低限ここまでは入れ替える。あとは、相手のサイド次第。一撃でら落ちる2/3ライフリンクデスタッチをみたらこのまま。一撃で落ちる全くクリーチャーを入れてないデッキなら、一撃減らしてピアナラーを追加する。賞罰の天使をみたら、ブリンガーを入れる。
残念ながらこのデッキは初週に合わせた極端なチューニングをしているので、これ以降使うならメタに合わせた変更が必要。
スタンはいつだって、そのチューニングが楽しいんですけどね。
禁止改定後の新環境デッキ案(マーフォーク)
2018年1月17日 スタンダード コメント (1)Hello, New World(挨拶)
禁止改定のそのものには特にコメントないです。
ぼくは与えられたルールでゲームを遊ぶだけなので。
ぼくが不満なのは禁止改定の時期だけで、それはWotCに改善要望送っている。
それはさておきフェロキドンの禁止によって、やっと部族がデッキになった。
除去が薄くてクリーチャーをどんどん展開する構造状、部族デッキはフェロキドンで詰む。事実、禁止改定前のテストプレイでは部族は赤単にサンドバッグ状態だった。フェロキドンの禁止は部族デッキに対する温情でしょう。
温情でもなんでも可能性が出たなら考えざるを得ないのでマーフォークを組んでみた。
4:《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》(アンブロ)
4:《クメーナの語り部/Kumena’s Speaker》
4:《金属ミミック/Metallic Mimic》
4:《深根の精鋭/Deeproot Elite》(マーフォーク用ミミック)
4:《マーフォークの霧縛り/Merfolk Mistbinder》(ロード)
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca》
3:《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
3:《深根の水域/Deeproot Waters》(マーフォーク唱えると1/1マーフォーク出るエンチャント)
4:《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
7:《島/Island》
4:《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
3:《森/Forest》
横並びに特化したマーフォーク。深根の水域と深根の精鋭によりアンブロをデカくして殴り勝つぶん回りパターンがデッキのチャームポイント。
相手が取ってくるサイド後の除去プランにも、深根の水域とクメーナがあれば立て直しを図れる…と思う。
クメーナ持ってないので、このデッキクメーナいんですけどね。(2018年MTG界流行語大賞候補)
禁止改定のそのものには特にコメントないです。
ぼくは与えられたルールでゲームを遊ぶだけなので。
ぼくが不満なのは禁止改定の時期だけで、それはWotCに改善要望送っている。
それはさておきフェロキドンの禁止によって、やっと部族がデッキになった。
除去が薄くてクリーチャーをどんどん展開する構造状、部族デッキはフェロキドンで詰む。事実、禁止改定前のテストプレイでは部族は赤単にサンドバッグ状態だった。フェロキドンの禁止は部族デッキに対する温情でしょう。
温情でもなんでも可能性が出たなら考えざるを得ないのでマーフォークを組んでみた。
4:《霧まといの川守り/Mist-Cloaked Herald》(アンブロ)
4:《クメーナの語り部/Kumena’s Speaker》
4:《金属ミミック/Metallic Mimic》
4:《深根の精鋭/Deeproot Elite》(マーフォーク用ミミック)
4:《マーフォークの霧縛り/Merfolk Mistbinder》(ロード)
4:《銀エラの達人/Silvergill Adept》
4:《オラーズカの暴君、クメーナ/Kumena, Tyrant of Orazca》
3:《ジャングル生まれの開拓者/Jungleborn Pioneer》
4:《顕在的防御/Blossoming Defense》
3:《深根の水域/Deeproot Waters》(マーフォーク唱えると1/1マーフォーク出るエンチャント)
4:《手付かずの領土/Unclaimed Territory》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
7:《島/Island》
4:《ハシェプのオアシス/Hashep Oasis》
3:《森/Forest》
横並びに特化したマーフォーク。深根の水域と深根の精鋭によりアンブロをデカくして殴り勝つぶん回りパターンがデッキのチャームポイント。
相手が取ってくるサイド後の除去プランにも、深根の水域とクメーナがあれば立て直しを図れる…と思う。
クメーナ持ってないので、このデッキクメーナいんですけどね。(2018年MTG界流行語大賞候補)
新デッキ案4(赤単)
2018年1月12日 スタンダード コメント (2)今日は真面目に考えました。(挨拶)
赤単は前の環境で長い間使っていたので、本腰をいれて考えたい。
赤単海賊
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》(平成のモグファナ)
4:《勇敢な海賊/Daring Buccaneer》(1マナ2/2)
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》(赤瞬唱)
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
前環境の赤単は1マナ域が弱かった。赤単にはボーマットやハゾレトなど軽量カードがほど有効なカードが多い。しかし、ボーマットと損魂以外がカードがではなかったため、これ以外の1マナクリーチャーは採用には至らなかった。
イクサランの相克は1マナ域が大幅に強化。平成のモグファナこと狂信的扇動者に1マナ2/2の勇敢な海賊が加われば、赤単の時代がやって来る。
そんなふうに考えていた時期がぼくにもありました。
このデッキは、勇敢な海賊のための海賊カウントが足りていない。海賊カウント15は少ない。出来ればあと3枚程度海賊を増やしたい。じゃあ、海賊増やせばいいじゃないかと思うが、これ以上海賊を増やすにはボーマットやフェロキドンや火力を抜いて帆綱走りやラネリーを入れるという苦渋の決断をすることになる。ぼくは入れたくないよ。
赤単(ヘイトベア多め)
メイン
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
3:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《死者の砂丘/Dunes of the Dead》
1:《マグマのしぶき/Magma Spray》
1:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
1:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
損魂を狂信的扇動者に入れ替えた以外は、ほぼ前環境で使っていたままの構成。新カードの狂信的扇動者が強い。速攻を活かして攻めている時はもちろん、チャンプブロックして本体にダメージなど守りでも器用な立ち回りができるのが魅力。損魂の方がいいと思うのは赤単同系でハゾレトを火力で落とす時くらい。個人的には損魂は9枚目以降の1マナ域になったと思う。
ちなみに対エネルギーのサイドプランは先手はブリンガー3とチャンドラ1、後手はブリンガー4という激重プランを取ってる。
暴力の激励プランも収集艇プランも試したが、ぼくが信じられるのはブリンガーだけ。ブリンガーが板!
次回は禁止改定でエネルギー関連のカードにBANが出た後で更新予定。
本命:霊気との調和。エネルギーの支配はミステイク。環境の健全化を図ろう。
対抗:禁止無し。俺たちのWotCを信じろ。
大穴:霊気との調和+エネルギー関連の何か+ハゾレト。トップメタは死ね。イクサランの相克のカード買ってね。
禁止無しなら、今までの検討を活かせる。禁止有りなら、喜んで新デッキを作る。禁止改定の結果にはあまり興味がない。ただし、禁止改定がフルスポ直後でないことだけは許せないので、WotCにクレームメールでも入れるかな。プレリ後に禁止改定だして、誰が得するのか。
赤単は前の環境で長い間使っていたので、本腰をいれて考えたい。
赤単海賊
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》(平成のモグファナ)
4:《勇敢な海賊/Daring Buccaneer》(1マナ2/2)
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》(赤瞬唱)
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
前環境の赤単は1マナ域が弱かった。赤単にはボーマットやハゾレトなど軽量カードがほど有効なカードが多い。しかし、ボーマットと損魂以外がカードがではなかったため、これ以外の1マナクリーチャーは採用には至らなかった。
イクサランの相克は1マナ域が大幅に強化。平成のモグファナこと狂信的扇動者に1マナ2/2の勇敢な海賊が加われば、赤単の時代がやって来る。
そんなふうに考えていた時期がぼくにもありました。
このデッキは、勇敢な海賊のための海賊カウントが足りていない。海賊カウント15は少ない。出来ればあと3枚程度海賊を増やしたい。じゃあ、海賊増やせばいいじゃないかと思うが、これ以上海賊を増やすにはボーマットやフェロキドンや火力を抜いて帆綱走りやラネリーを入れるという苦渋の決断をすることになる。ぼくは入れたくないよ。
赤単(ヘイトベア多め)
メイン
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
3:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
3:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
1:《死者の砂丘/Dunes of the Dead》
1:《マグマのしぶき/Magma Spray》
1:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
1:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
4:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
損魂を狂信的扇動者に入れ替えた以外は、ほぼ前環境で使っていたままの構成。新カードの狂信的扇動者が強い。速攻を活かして攻めている時はもちろん、チャンプブロックして本体にダメージなど守りでも器用な立ち回りができるのが魅力。損魂の方がいいと思うのは赤単同系でハゾレトを火力で落とす時くらい。個人的には損魂は9枚目以降の1マナ域になったと思う。
ちなみに対エネルギーのサイドプランは先手はブリンガー3とチャンドラ1、後手はブリンガー4という激重プランを取ってる。
暴力の激励プランも収集艇プランも試したが、ぼくが信じられるのはブリンガーだけ。ブリンガーが板!
次回は禁止改定でエネルギー関連のカードにBANが出た後で更新予定。
本命:霊気との調和。エネルギーの支配はミステイク。環境の健全化を図ろう。
対抗:禁止無し。俺たちのWotCを信じろ。
大穴:霊気との調和+エネルギー関連の何か+ハゾレト。トップメタは死ね。イクサランの相克のカード買ってね。
禁止無しなら、今までの検討を活かせる。禁止有りなら、喜んで新デッキを作る。禁止改定の結果にはあまり興味がない。ただし、禁止改定がフルスポ直後でないことだけは許せないので、WotCにクレームメールでも入れるかな。プレリ後に禁止改定だして、誰が得するのか。
新デッキ案3(4Cエネルギー)
2018年1月10日 スタンダードキュイィ(挨拶)
前回、前々回はイクサランの相克で強化された吸血鬼で遊んでましたが、ぼちぼちPPTQ初週に向けて真面目なデッキを考えていきたい。
これを読んだ人に「ナヤ岡のDNはためになるなぁ」と言ってもらいたいね。
メイン
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4:《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》
2:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》
3:《スカラベの神/The Scarab God》
4:《霊気との調和/Attune with Aether》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《削剥/Abrade》
1:《木端+微塵 /Cut+Ribbons》
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》
2:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
3:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
サイド
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
1:《マグマのしぶき/Magma Spray》
3:《否認/Negate》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1:《削剥/Abrade》
1:《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
1: 《至高の意志/Supreme Will》
2:《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》
2:《破滅の刻/Hour of Devastation》
1:《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》
こいつぁすげぇや。
イクサランの相克のカードが1枚も入ってねぇ。
新デッキ案とは何だったのか。
4Cエネルギーに入りそうな新カード、つまりタダ強カードとしては、凶兆艦隊の向こう見ず(赤瞬唱)、翡翠光のレインジャー(探検×2マーフォーク)、再燃するフェニックス(相克のたけー奴)がある。実際これのカードは結構強そう。 4Cエネルギーで採用されているカードに比べても遜色は無いように思う。
ただ、カラディシュが生んだ驚異のメカニズムであるエネルギーは、エネルギーを生んだり、使ったりするカードと強力なシナジーを形成する。何が言いたいのかというと、エネルギー関連のカード減らすとデッキに残っているエネルギー関連のカードが弱くなるから、そのあたり吟味したいよねということ。
PPTQ初週までにはそのバランスが見極められなかったら、今のままでいった方がいいだろう。つまり、このデッキはリスポーン地点だといえる。今週末にいろいろ試して、ダメだったらこれに戻る。
メインは普通of普通。人間、普通が1番。
ただ、マナベースだけちょっと不満がある。理想としては黒カウントをあと一つ増やしたい。しかし、緑黒ファストランドを入れると4ターン目以降のタップインが増える問題がある。青黒M10ランドというこのデッキではギルド門に毛が生えた程度のランドは入れたくない。しぶしぶ黒マナは妥協して、上記のランド構成にしている。
サイドは、環境初期は部族が多いと予想して、破滅の刻を採用。赤単使っているときに打たれたけど、ヘイトベアを並べるプランだと非常にきつかった。部族デッキは破滅させていこう。
他に言うべきこととしては、相も変わらずヴァーチャルユーチューバーにハマっている。最近、DNをやたらと更新するのは、動画見ならだと、DN更新が捗るからだろう。MTGでTier1が好きなのと同様に、ヴァーチャルユーチューバーでもTier1が好き。
前回、前々回はイクサランの相克で強化された吸血鬼で遊んでましたが、ぼちぼちPPTQ初週に向けて真面目なデッキを考えていきたい。
これを読んだ人に「ナヤ岡のDNはためになるなぁ」と言ってもらいたいね。
メイン
4:《導路の召使い/Servant of the Conduit》
4:《牙長獣の仔/Longtusk Cub》
4:《ならず者の精製屋/Rogue Refiner》
4:《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》
2:《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》
3:《スカラベの神/The Scarab God》
4:《霊気との調和/Attune with Aether》
4:《蓄霊稲妻/Harnessed Lightning》
2:《削剥/Abrade》
1:《木端+微塵 /Cut+Ribbons》
2:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
1:《慮外な押収/Confiscation Coup》
2:《秘宝探究者、ヴラスカ/Vraska, Relic Seeker》
4:《霊気拠点/Aether Hub》
4:《植物の聖域/Botanical Sanctum》
4:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
2:《隠れた茂み/Sheltered Thicket》
3:《森/Forest》
1:《山/Mountain》
1:《島/Island》
1:《沼/Swamp》
サイド
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
1:《マグマのしぶき/Magma Spray》
3:《否認/Negate》
1:《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
1:《削剥/Abrade》
1:《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
1: 《至高の意志/Supreme Will》
2:《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》
2:《破滅の刻/Hour of Devastation》
1:《王神、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, God-Pharaoh》
こいつぁすげぇや。
イクサランの相克のカードが1枚も入ってねぇ。
新デッキ案とは何だったのか。
4Cエネルギーに入りそうな新カード、つまりタダ強カードとしては、凶兆艦隊の向こう見ず(赤瞬唱)、翡翠光のレインジャー(探検×2マーフォーク)、再燃するフェニックス(相克のたけー奴)がある。実際これのカードは結構強そう。 4Cエネルギーで採用されているカードに比べても遜色は無いように思う。
ただ、カラディシュが生んだ驚異のメカニズムであるエネルギーは、エネルギーを生んだり、使ったりするカードと強力なシナジーを形成する。何が言いたいのかというと、エネルギー関連のカード減らすとデッキに残っているエネルギー関連のカードが弱くなるから、そのあたり吟味したいよねということ。
PPTQ初週までにはそのバランスが見極められなかったら、今のままでいった方がいいだろう。つまり、このデッキはリスポーン地点だといえる。今週末にいろいろ試して、ダメだったらこれに戻る。
メインは普通of普通。人間、普通が1番。
ただ、マナベースだけちょっと不満がある。理想としては黒カウントをあと一つ増やしたい。しかし、緑黒ファストランドを入れると4ターン目以降のタップインが増える問題がある。青黒M10ランドというこのデッキではギルド門に毛が生えた程度のランドは入れたくない。しぶしぶ黒マナは妥協して、上記のランド構成にしている。
サイドは、環境初期は部族が多いと予想して、破滅の刻を採用。赤単使っているときに打たれたけど、ヘイトベアを並べるプランだと非常にきつかった。部族デッキは破滅させていこう。
他に言うべきこととしては、相も変わらずヴァーチャルユーチューバーにハマっている。最近、DNをやたらと更新するのは、動画見ならだと、DN更新が捗るからだろう。MTGでTier1が好きなのと同様に、ヴァーチャルユーチューバーでもTier1が好き。
新デッキ案2(白黒吸血鬼ver2)
2018年1月8日 スタンダード コメント (3)おはよう こんちは こんばんは おやすみ おきてえええええええ(挨拶)
前回の載せた白黒吸血鬼はぶっちゃけ弱い。
白黒吸血鬼の利点を活かすには、横並び特化しかない。
そう思い立って、再びヴァーチャルユーチューバーの動画を見ながらデッキを考えました。
メイン
4 軍団の上陸
4 アダントの先兵
4 薄暮軍団の盲信者(平成のヴィジョナリー)
4 格納庫の整備士
4 軍団の征服者
3 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
2 軍団の先駆け(吸血鬼をライブラリトップに置く)
1 聖域探究者
1 薄暮の勇者(吸血鬼分ドロー)
4 オケチラの碑
2 飛行機械による拘束
4 イクサランの束縛
4 秘密の中庭
4 手付かずの領土
3 放棄された聖域
4 シェフェトの砂丘
4 平地
4 沼
サイド
4黄昏+払暁
他は栄光半ばの修練者や霊気圏の収集艇など赤単対策を山盛りで
弱そう!
ロードはエネルギー相手にサイドから黄昏+払暁を入れるのですべて抜きました。
勝ち筋は横に並べて殴る、以上です。
格納庫の整備士で平成のヴィジョナリーを戻して、カード引いてこ。
平成のヴィジョナリー好き。ぶっちゃけ、イクサランの相克で一番好き。
白黒吸血鬼は結構考えたけど結論としては赤単に勝てなかったよ…です。
世の中、世知辛いのじゃー!
前回の載せた白黒吸血鬼はぶっちゃけ弱い。
白黒吸血鬼の利点を活かすには、横並び特化しかない。
そう思い立って、再びヴァーチャルユーチューバーの動画を見ながらデッキを考えました。
メイン
4 軍団の上陸
4 アダントの先兵
4 薄暮軍団の盲信者(平成のヴィジョナリー)
4 格納庫の整備士
4 軍団の征服者
3 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
2 軍団の先駆け(吸血鬼をライブラリトップに置く)
1 聖域探究者
1 薄暮の勇者(吸血鬼分ドロー)
4 オケチラの碑
2 飛行機械による拘束
4 イクサランの束縛
4 秘密の中庭
4 手付かずの領土
3 放棄された聖域
4 シェフェトの砂丘
4 平地
4 沼
サイド
4黄昏+払暁
他は栄光半ばの修練者や霊気圏の収集艇など赤単対策を山盛りで
弱そう!
ロードはエネルギー相手にサイドから黄昏+払暁を入れるのですべて抜きました。
勝ち筋は横に並べて殴る、以上です。
格納庫の整備士で平成のヴィジョナリーを戻して、カード引いてこ。
平成のヴィジョナリー好き。ぶっちゃけ、イクサランの相克で一番好き。
白黒吸血鬼は結構考えたけど結論としては赤単に勝てなかったよ…です。
世の中、世知辛いのじゃー!
新デッキ案(白黒吸血鬼)
2018年1月7日 スタンダード コメント (2)あけおめ(挨拶)
最近、ヴァーチャルユーチューバーにハマっているため、動画見ながらデッキ考えました。一応、4Cエネルギーと赤単とも回して調整してます。(勝てるとは言っていない)
メイン
4 空渡りの野心家(2/1)
4 軍団の上陸
4 薄暮まといの空渡り
4 軍団の副官(ロード)
4 金属ミミック
4 アダントの先兵
2 薄暮軍団の盲信者(ヴィジョナリーもどき)
3 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
1 聖域探究者←出れば強いけど黒ダブシンがキツイので、征服者の誇りか陰惨な運命に変更予定。
4 光輝の運命(アンセム)
3 飛行機械による拘束
4 秘密の中庭
4 手付かずの領土
4 シェフェトの砂丘
1 イフニルの死界
6 平地
4 沼
4Cエネルギーに勝つには、手数と横への展開が重要というコンセプトのもと、軽いスペルから順にぶち込んだデッキ。初めは除去など不要と思っていたが、赤単にフェロキドン出されると秒で詰むことが判明したため、飛行機械による拘束を採用。
ちなみにこのデッキは4Cエネルギーにはまぁまぁ勝てるけど、赤単には全然勝てないクソデッキとなっています。赤単は手数でもこちらに負けないし、除去多いのでシナジーを活かしにくいし、シナジー無しの生物の性能が上だし、不利なのは当たり前だよなぁ。てか、赤単は部族デッキに強いなら次の環境での立ち位置が良さそう。
吸血鬼デッキの別の方向性だと黒いカード減らして、軍団の先駆け(ライブラリトップに吸血鬼を持ってくる生物)、軍団の征服者、モニュメントのパッケージを入れて横並び特化型もありえるかな。
赤単に勝つ方法やデッキの改善案などがあれば教えてください。
最近、ヴァーチャルユーチューバーにハマっているため、動画見ながらデッキ考えました。一応、4Cエネルギーと赤単とも回して調整してます。(勝てるとは言っていない)
メイン
4 空渡りの野心家(2/1)
4 軍団の上陸
4 薄暮まといの空渡り
4 軍団の副官(ロード)
4 金属ミミック
4 アダントの先兵
2 薄暮軍団の盲信者(ヴィジョナリーもどき)
3 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン
1 聖域探究者←出れば強いけど黒ダブシンがキツイので、征服者の誇りか陰惨な運命に変更予定。
4 光輝の運命(アンセム)
3 飛行機械による拘束
4 秘密の中庭
4 手付かずの領土
4 シェフェトの砂丘
1 イフニルの死界
6 平地
4 沼
4Cエネルギーに勝つには、手数と横への展開が重要というコンセプトのもと、軽いスペルから順にぶち込んだデッキ。初めは除去など不要と思っていたが、赤単にフェロキドン出されると秒で詰むことが判明したため、飛行機械による拘束を採用。
ちなみにこのデッキは4Cエネルギーにはまぁまぁ勝てるけど、赤単には全然勝てないクソデッキとなっています。赤単は手数でもこちらに負けないし、除去多いのでシナジーを活かしにくいし、シナジー無しの生物の性能が上だし、不利なのは当たり前だよなぁ。てか、赤単は部族デッキに強いなら次の環境での立ち位置が良さそう。
吸血鬼デッキの別の方向性だと黒いカード減らして、軍団の先駆け(ライブラリトップに吸血鬼を持ってくる生物)、軍団の征服者、モニュメントのパッケージを入れて横並び特化型もありえるかな。
赤単に勝つ方法やデッキの改善案などがあれば教えてください。
PPTQ@あなーば 赤単で☆優勝☆
2017年11月26日 スタンダード コメント (5)久々に勝ちました(挨拶)
先週は久しぶりのPPTQで赤単を使ってみた。
そこそこ勝てて、赤単を使う利点と課題が見つかった。
利点①:ティムールが同系を過剰に意識している。
赤単はトップメタのティムールに対して、やや不利だと思う。しかし、ティムールが同系を意識して、重い構成になれば赤単に有利なメタになる。ティムールが増えすぎている今ころ赤単の使い時だと考えた。
利点②:PPTQはSEで先手を狙いにいけることがある。
言わずもがな、先手の赤単は圧倒的強い。SEではスイスの順位が高い側に先手の決定権がある。
PPTQの最終戦でトップ8の確定ラインだとトップ8の順位に関わらずIDを選ぶ人が非常に多い。しかし、先手が圧倒的に強い赤単を使っているなら、リスクがあっても先手を狙いにいくべきだと考える。スイスの最終戦でいい位置に付けたなら、先手を狙いにいってリスクに見合うリターンが得られるのが赤単の魅了だと思う。
課題①:純正のティムールがキツイ。
当たり前だが純正のティムールがキツイ。サイド後は先手ならいけるが、後手から勝つには相手の事故などに期待しなければならない。メインを対ティムールに寄せて、勝ち負け勝ちで勝つ構成を目指さなければいけない。
課題②:サイドプランが人によって結構違う。
赤単を使うにあたり以下のサイドプランを参考にした。
・BIGs 藤本岳大 はまち式 Vやねん!PTQ~(本戦参加)待ったなし!~
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/11/kiji/fujimototakehiro/007.html
・井川良彦のプロツアー『イクサラン』17位入賞レポート
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4670
・Getting Red-y for Pro Tour Ixalan By Frank Karsten // 8 Nov, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/getting-red-y-for-pro-tour-ixalan/
・Mono-Red at Worlds By Paulo Vitor Damo da Rosa // 11 Oct, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/mono-red-at-worlds/
・Returning to Mono-Red at Pro Tour Ixalan By Martin Juza // 9 Nov, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/returning-to-mono-red-at-pro-tour-ixalan/
結論を言うとみんな構成によって目指すゲームプランが変わるため、結構言っていることが違う。自分の中で説明が付くサイドプランを考える必要があった。
使ったデッキは以下の通り。
メイン
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《削剥/Abrade》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
GPアトランタ5位の赤単と71枚一緒。変更点はメインの屍肉あさりの地1枚→山1枚、サイドのマグマのしぶき3枚→霊気圏の収集艇3枚のみ。
メインからティムールに勝つという気概を感じた。メインの構成を歪めた分同系が苦手になっているので、3枚の霊気圏の収集艇でサイド後のダメージレースで勝てるようにしてみた。コントロールは多少構成が歪んでても勝てる。
サイドプランは以下の通り。
ティムールエネルギー
先手:カーリゼブ2、ショック1→チャン敗1、チャンドラ2
後手:カーリゼブ2、ショック1→チャン敗2、栄光1
序盤にライフを詰めて、盤面固められてからはヘイトクリーチャーか重いカードで押し切ることを目指す。
ヘイトクリーチャーが盤面に残ることが大切。このプランで出されてキツイ栄光をもたらすものを除去れるチャンドラの敗北は無駄打ちしない。抜く除去は相手に霊気圏の収集艇が入っていないようなら、削剥にする。この辺りは相手の構成次第なので柔軟な判断が必要。
4Cエネルギー
先手:カーリゼブ2→チャンドラ2
後手:カーリゼブ2→栄光2
目指すプランはティムールエネルギーと一緒。栄光をもたらすものがティムールエネルギーより少ないのが嬉しい。
赤単
先手:指導者4、フェロキドン4、一撃4→チャン敗2、削剥2、ピアナラー3、収集艇3、チャンドラ2
後手:指導者4、フェロキドン4、一撃4→チャン敗2、削剥2、ピアナラー3、収集艇3、ドラゴン2
誰も言うようにハゾレトが第1の勝ち筋。第2の勝ち筋は収集艇なので収集艇を活かすようなゲーム展開を目指す。その時、相手の収集艇が邪魔なので削剥を無駄打ちしないように気を付ける。
結果は以下の通り。(昼飯食い過ぎで大会中ずっと気持ち悪かったため、メモを取ていなかった。そのため、勝敗は曖昧にしか覚えてない。)
R1 ティムールエネルギー ×○×
純正はやっぱりきつめ。
R2 青黒コントロール@ZAXさん ×○○
3本目、相手のライフ20、こちらはライフ1の状況からなぜか捲ったw
R3 青白ギフト ○○
ブンブン丸。
R4 4Cエネルギー@Ryo-ta09さん ×○○
3本目は相手の事故を咎めて勝ち。
R5 4Cエネルギー(黒濃いめ)@赤電君 ×○○
3本目は相手の事故を咎めて勝ち。
R5はIDすれば4位から6位抜けだったので、2位抜け目指してガチった。
結果は4-1で、2位抜け。メイン負けまくって、思ってたのとはちょっと違うけどやったぜ。
SE1 ティムールエネルギー(1Rの方) ○×○
1本目ワンマリ後、ショックを占術で上に置いて、1t目にボーマットで貯金。
5t目にアタックに行った際にブロック前に起動からのショックでブロッカー排除する動きが気持ちよかった。
SE2 4Cエネルギー(黒濃いめ)@赤電君 ○○
序盤にライフ削って、盤面固められてからはヘイトクリーチャーで押し切る理想的なデッキの動きで勝ち。
SE3 青白アプローチ ×○○
先手ダブマリで落としたが、3本目は相手がランド止まったターンがあり押し切れた。
SEの3回戦は赤単の利点を十分活かすことができたと思う。久しぶりのMTGで久しぶりの勝利は嬉しい。
PPTQは5度目の突破。RPTQは苦手のリミテッドなのでしっかり練習していきたい。これまでのRPTQは全くいいところないので頑張りたいね。
先週は久しぶりのPPTQで赤単を使ってみた。
そこそこ勝てて、赤単を使う利点と課題が見つかった。
利点①:ティムールが同系を過剰に意識している。
赤単はトップメタのティムールに対して、やや不利だと思う。しかし、ティムールが同系を意識して、重い構成になれば赤単に有利なメタになる。ティムールが増えすぎている今ころ赤単の使い時だと考えた。
利点②:PPTQはSEで先手を狙いにいけることがある。
言わずもがな、先手の赤単は圧倒的強い。SEではスイスの順位が高い側に先手の決定権がある。
PPTQの最終戦でトップ8の確定ラインだとトップ8の順位に関わらずIDを選ぶ人が非常に多い。しかし、先手が圧倒的に強い赤単を使っているなら、リスクがあっても先手を狙いにいくべきだと考える。スイスの最終戦でいい位置に付けたなら、先手を狙いにいってリスクに見合うリターンが得られるのが赤単の魅了だと思う。
課題①:純正のティムールがキツイ。
当たり前だが純正のティムールがキツイ。サイド後は先手ならいけるが、後手から勝つには相手の事故などに期待しなければならない。メインを対ティムールに寄せて、勝ち負け勝ちで勝つ構成を目指さなければいけない。
課題②:サイドプランが人によって結構違う。
赤単を使うにあたり以下のサイドプランを参考にした。
・BIGs 藤本岳大 はまち式 Vやねん!PTQ~(本戦参加)待ったなし!~
http://mtg.bigmagic.net/article/2017/11/kiji/fujimototakehiro/007.html
・井川良彦のプロツアー『イクサラン』17位入賞レポート
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4670
・Getting Red-y for Pro Tour Ixalan By Frank Karsten // 8 Nov, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/getting-red-y-for-pro-tour-ixalan/
・Mono-Red at Worlds By Paulo Vitor Damo da Rosa // 11 Oct, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/mono-red-at-worlds/
・Returning to Mono-Red at Pro Tour Ixalan By Martin Juza // 9 Nov, 2017
https://www.channelfireball.com/articles/returning-to-mono-red-at-pro-tour-ixalan/
結論を言うとみんな構成によって目指すゲームプランが変わるため、結構言っていることが違う。自分の中で説明が付くサイドプランを考える必要があった。
使ったデッキは以下の通り。
メイン
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
4:《過酷な指導者/Harsh Mentor》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《暴れ回るフェロキドン/Rampaging Ferocidon》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
15:《山/Mountain》
4:《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
4:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイド
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《削剥/Abrade》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
GPアトランタ5位の赤単と71枚一緒。変更点はメインの屍肉あさりの地1枚→山1枚、サイドのマグマのしぶき3枚→霊気圏の収集艇3枚のみ。
メインからティムールに勝つという気概を感じた。メインの構成を歪めた分同系が苦手になっているので、3枚の霊気圏の収集艇でサイド後のダメージレースで勝てるようにしてみた。コントロールは多少構成が歪んでても勝てる。
サイドプランは以下の通り。
ティムールエネルギー
先手:カーリゼブ2、ショック1→チャン敗1、チャンドラ2
後手:カーリゼブ2、ショック1→チャン敗2、栄光1
序盤にライフを詰めて、盤面固められてからはヘイトクリーチャーか重いカードで押し切ることを目指す。
ヘイトクリーチャーが盤面に残ることが大切。このプランで出されてキツイ栄光をもたらすものを除去れるチャンドラの敗北は無駄打ちしない。抜く除去は相手に霊気圏の収集艇が入っていないようなら、削剥にする。この辺りは相手の構成次第なので柔軟な判断が必要。
4Cエネルギー
先手:カーリゼブ2→チャンドラ2
後手:カーリゼブ2→栄光2
目指すプランはティムールエネルギーと一緒。栄光をもたらすものがティムールエネルギーより少ないのが嬉しい。
赤単
先手:指導者4、フェロキドン4、一撃4→チャン敗2、削剥2、ピアナラー3、収集艇3、チャンドラ2
後手:指導者4、フェロキドン4、一撃4→チャン敗2、削剥2、ピアナラー3、収集艇3、ドラゴン2
誰も言うようにハゾレトが第1の勝ち筋。第2の勝ち筋は収集艇なので収集艇を活かすようなゲーム展開を目指す。その時、相手の収集艇が邪魔なので削剥を無駄打ちしないように気を付ける。
結果は以下の通り。(昼飯食い過ぎで大会中ずっと気持ち悪かったため、メモを取ていなかった。そのため、勝敗は曖昧にしか覚えてない。)
R1 ティムールエネルギー ×○×
純正はやっぱりきつめ。
R2 青黒コントロール@ZAXさん ×○○
3本目、相手のライフ20、こちらはライフ1の状況からなぜか捲ったw
R3 青白ギフト ○○
ブンブン丸。
R4 4Cエネルギー@Ryo-ta09さん ×○○
3本目は相手の事故を咎めて勝ち。
R5 4Cエネルギー(黒濃いめ)@赤電君 ×○○
3本目は相手の事故を咎めて勝ち。
R5はIDすれば4位から6位抜けだったので、2位抜け目指してガチった。
結果は4-1で、2位抜け。メイン負けまくって、思ってたのとはちょっと違うけどやったぜ。
SE1 ティムールエネルギー(1Rの方) ○×○
1本目ワンマリ後、ショックを占術で上に置いて、1t目にボーマットで貯金。
5t目にアタックに行った際にブロック前に起動からのショックでブロッカー排除する動きが気持ちよかった。
SE2 4Cエネルギー(黒濃いめ)@赤電君 ○○
序盤にライフ削って、盤面固められてからはヘイトクリーチャーで押し切る理想的なデッキの動きで勝ち。
SE3 青白アプローチ ×○○
先手ダブマリで落としたが、3本目は相手がランド止まったターンがあり押し切れた。
SEの3回戦は赤単の利点を十分活かすことができたと思う。久しぶりのMTGで久しぶりの勝利は嬉しい。
PPTQは5度目の突破。RPTQは苦手のリミテッドなのでしっかり練習していきたい。これまでのRPTQは全くいいところないので頑張りたいね。
PPTQ@BM名古屋点
2017年11月19日 スタンダード コメント (1)エンジョイMTG(挨拶)
昨日の朝インドネシアから帰国したが、1ヵ月MTGできなくてフラストレーションが溜まっていたので、日曜のPPTQに参加。勢いは大事。
デッキは赤単。ティムール(4C)エネルギーが板だと思うが、どんな構成が正解なのかわからない。そのため、構築がある程度固まっている赤単にした。あとはインドネシアで週末はBig Magic Liveの生放送の録画を見まくっていたがティムールエネルギーだと自分の選択とずれがあったが、赤単は自分の選択とほぼずれがなかったため、復帰戦にはちょうどいいかなと思った。
R1 先手 ゼウスサイクリング ◯◯
相性で勝ち。
R2 後手 エスパーコン ◯×◯
威厳あるカラカルのロード能力を忘れて謎のチャンプブロックをしたw でも相性で勝ち。
R3 後手 ティムエネ ×◯×
グローリー君強すぎ。この人がPPTQ抜けてた。
R4 先手 青白アプローチ ×◯◯
メインは削剥が手札にダブついて負け。でも相性で勝ち。
R5 先手 青黒コン ◯◯
相性で勝ち。
R6 先手 ティムエネ ×◯×
IDしても4位以下っぽいのでガチった。3本目はデッキのハゾレト様が全て手札に駆けつけてきてくれたおかげでハゾレト様が置物となって負け。5枚目の土地にたどり着けなかった。
4-2で8位抜け。
SE1 後手 スゥルタイ打撃体 ×◯×
1没。くやしいが久しぶりにMTG出来て楽しかった。
昨日の朝インドネシアから帰国したが、1ヵ月MTGできなくてフラストレーションが溜まっていたので、日曜のPPTQに参加。勢いは大事。
デッキは赤単。ティムール(4C)エネルギーが板だと思うが、どんな構成が正解なのかわからない。そのため、構築がある程度固まっている赤単にした。あとはインドネシアで週末はBig Magic Liveの生放送の録画を見まくっていたがティムールエネルギーだと自分の選択とずれがあったが、赤単は自分の選択とほぼずれがなかったため、復帰戦にはちょうどいいかなと思った。
R1 先手 ゼウスサイクリング ◯◯
相性で勝ち。
R2 後手 エスパーコン ◯×◯
威厳あるカラカルのロード能力を忘れて謎のチャンプブロックをしたw でも相性で勝ち。
R3 後手 ティムエネ ×◯×
グローリー君強すぎ。この人がPPTQ抜けてた。
R4 先手 青白アプローチ ×◯◯
メインは削剥が手札にダブついて負け。でも相性で勝ち。
R5 先手 青黒コン ◯◯
相性で勝ち。
R6 先手 ティムエネ ×◯×
IDしても4位以下っぽいのでガチった。3本目はデッキのハゾレト様が全て手札に駆けつけてきてくれたおかげでハゾレト様が置物となって負け。5枚目の土地にたどり着けなかった。
4-2で8位抜け。
SE1 後手 スゥルタイ打撃体 ×◯×
1没。くやしいが久しぶりにMTG出来て楽しかった。
元気にMTGやってます(挨拶)
DNは更新してませんが、MTGばかりやってました。
あまりにやりすぎてDN更新忘れるくらいに。
GP静岡は楽しみですね。時間ないなりに頑張ってます。主に二日目のPTQ突破を目指してスタンの調整を。
DNは更新してませんが、MTGばかりやってました。
あまりにやりすぎてDN更新忘れるくらいに。
GP静岡は楽しみですね。時間ないなりに頑張ってます。主に二日目のPTQ突破を目指してスタンの調整を。
PPTQ@美嶋屋&コロッサス
2017年6月25日 スタンダード今環境も来週で終わり(挨拶)
新環境でありながら、環境終盤。これ如何に。
デッキは何を使うか悩んで金曜日にPokky先生のティムールエネルギーへ乗り換え。
金曜日までは黒緑昂揚コントロールを調整していたが、かみ合いデッキ感が拭えず諦め。
第2デッキとして用意していた黒緑エネルギーは自分の中でティムールエネルギーへの回答が用意できなかった。
別のデッキを調整しているときに感じたのはティムールエネルギーの対応の難しさ。ラス取れる色ならラスなんだろうけど、それ以外だと結構悩む。
それなら自分が使えばいいという結論。
土曜日は美嶋屋のPPTQに参加。
R1黒緑昂揚アグロ××
マリガンからのランド止まり×2。
R2ゼウス◯◯
普通に回れば勝つ。
R3青白コントロール××
ラス→複陽で負け。
R4マルドゥ機体◯◯
サイド後は相手がランドにストップ。
R5ゾンビ×◯×
無情強すぎて負け。
R6白黒《選定された行進》×◯×
相手のエンチャントに触らず消耗戦の末負け。
結果は2-4で大敗。
ゾンビに負けたのはこちらの対策不足だった。
あとは得意な相手に事故死して、会場で少数の苦手なデッキを踏み抜いてしまった。結果は散々だったが、ややあたり運が悪ったように思えた。回した感じデッキは強さを感じたのでサイドを少し入れ替えて日曜日のPPTQにも同じデッキを使うことを決意した。
日曜日はコロッサスのPPTQに参加。
R1bye
R2マルドゥ機体×〇〇
R3白黒《選定された行進》×〇×
R4白黒ゾンビ××
R5黒緑昂揚アグロ〇〇
3-2で9位。R4の時点で上位8人がIDで抜け確だったため、先手取りに行く人がいない限りは無理だった。
ただ、ぼくはSE上位4位抜け確定以外では最終戦はガチることにしているので、自分のような方針の人が他にもいるかもしれないと考えて、今回のような状況でも最終戦は真面目にやるようにしている。ID断り以外にもトップ8入った人が帰ったということもこれまで2回目撃しているので、世の中何が起こっても不思議じゃないという気持ちで今後も取り組んでいきたい。
今環境も来週で終わり。結構今のスタン好きになってきたところなので寂しいねぇ。
新環境でありながら、環境終盤。これ如何に。
デッキは何を使うか悩んで金曜日にPokky先生のティムールエネルギーへ乗り換え。
金曜日までは黒緑昂揚コントロールを調整していたが、かみ合いデッキ感が拭えず諦め。
第2デッキとして用意していた黒緑エネルギーは自分の中でティムールエネルギーへの回答が用意できなかった。
別のデッキを調整しているときに感じたのはティムールエネルギーの対応の難しさ。ラス取れる色ならラスなんだろうけど、それ以外だと結構悩む。
それなら自分が使えばいいという結論。
土曜日は美嶋屋のPPTQに参加。
R1黒緑昂揚アグロ××
マリガンからのランド止まり×2。
R2ゼウス◯◯
普通に回れば勝つ。
R3青白コントロール××
ラス→複陽で負け。
R4マルドゥ機体◯◯
サイド後は相手がランドにストップ。
R5ゾンビ×◯×
無情強すぎて負け。
R6白黒《選定された行進》×◯×
相手のエンチャントに触らず消耗戦の末負け。
結果は2-4で大敗。
ゾンビに負けたのはこちらの対策不足だった。
あとは得意な相手に事故死して、会場で少数の苦手なデッキを踏み抜いてしまった。結果は散々だったが、ややあたり運が悪ったように思えた。回した感じデッキは強さを感じたのでサイドを少し入れ替えて日曜日のPPTQにも同じデッキを使うことを決意した。
日曜日はコロッサスのPPTQに参加。
R1bye
R2マルドゥ機体×〇〇
R3白黒《選定された行進》×〇×
R4白黒ゾンビ××
R5黒緑昂揚アグロ〇〇
3-2で9位。R4の時点で上位8人がIDで抜け確だったため、先手取りに行く人がいない限りは無理だった。
ただ、ぼくはSE上位4位抜け確定以外では最終戦はガチることにしているので、自分のような方針の人が他にもいるかもしれないと考えて、今回のような状況でも最終戦は真面目にやるようにしている。ID断り以外にもトップ8入った人が帰ったということもこれまで2回目撃しているので、世の中何が起こっても不思議じゃないという気持ちで今後も取り組んでいきたい。
今環境も来週で終わり。結構今のスタン好きになってきたところなので寂しいねぇ。
PPTQ@アドバンテージ上前津店&マスターズギルド
2017年6月18日 スタンダードばいばい、霊気池(挨拶)
もう終わってしまった環境の話なので手短に。
PPTQ@アドバンテージ上前津店
デッキはティムール霊気池とティムールエネルギーのハイブリッド。
霊気池をメタった機体、黒緑アグロに有利が取れる(はず)。
結果は2-3。
思ったよりもティムールエネルギーが多かった。対ティムールエネルギーは不利。なぜならこちらだけノイズとなるカードが入っているから。
PPTQ@マスターズギルド
デッキは前日から少し入れ替えたティムールハイブリッド。
静岡ではティムールエネルギーは少ないはず。
結果は2-3。
2日間回して気が付きました。メタ云々ではなく、このデッキ弱かったです(笑)
負けました、デッキ弱かったですという話では全く意味がないので少しでも次に繋がる反省をしておきます。
反省:週末にPPTQ2連戦があるときはデッキを2つ用意しておく。
土曜の時点でうすうすデッキが弱いのではないかと思っていたが、他にいいデッキもなかったので日曜も突貫してしまった。
今週末は先のない環境だったため、真面目に考える気が起こらなかったが、来週からは乗り換え先のデッキを用意しておきたい。
来週は新環境。最近のスタンは楽しいので新環境も楽しみですね。
もう終わってしまった環境の話なので手短に。
PPTQ@アドバンテージ上前津店
デッキはティムール霊気池とティムールエネルギーのハイブリッド。
霊気池をメタった機体、黒緑アグロに有利が取れる(はず)。
結果は2-3。
思ったよりもティムールエネルギーが多かった。対ティムールエネルギーは不利。なぜならこちらだけノイズとなるカードが入っているから。
PPTQ@マスターズギルド
デッキは前日から少し入れ替えたティムールハイブリッド。
静岡ではティムールエネルギーは少ないはず。
結果は2-3。
2日間回して気が付きました。メタ云々ではなく、このデッキ弱かったです(笑)
負けました、デッキ弱かったですという話では全く意味がないので少しでも次に繋がる反省をしておきます。
反省:週末にPPTQ2連戦があるときはデッキを2つ用意しておく。
土曜の時点でうすうすデッキが弱いのではないかと思っていたが、他にいいデッキもなかったので日曜も突貫してしまった。
今週末は先のない環境だったため、真面目に考える気が起こらなかったが、来週からは乗り換え先のデッキを用意しておきたい。
来週は新環境。最近のスタンは楽しいので新環境も楽しみですね。
GPは晴れる屋主催が板(挨拶)
デッキ選択
今回はPPTQを早々に抜けたため、普段のようにPPTQ連打による武者修行ができなかった。
そのため、新しい練習方法に切り替えてみた。その方法は直近の大会で結果を残したデッキを2、3個プロキシで作って、土日でデッキの動きや相性を確認する確認すること。これを永遠と毎週繰り返した。この方法はトップメタデッキの使用感や相性差を確認できて、個人的には良い練習方法だと思った。まずは結果を素直に受け入れる。それをプレイを通して体に染み込ませることがぼくのようなプレイヤーにはまず必要だ。
MOを使った調整も取り入れたかったが、無理だった。最近仕事が忙しく平日の帰宅時間が11時頃になってしまって、平日はMOをやる時間が取れない。土日は練習に付き合ってくれる人がいるため、MOでやる必要性をそこまで感じなかった。平日に時間が取れるようになったらMOでの練習も取り入れたい。
デッキはPPTQを抜けて練習に付き合ってくれた赤電君と調整したマルドゥバリスタ。調整はしたが、正直5-4デッキ、上振れでも6-3が限界かなと2人で話していた。
Main Board (60)
4模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4スレイベンの検査官/Thraben Inspector
4屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4歩行バリスタ/Walking Ballista
2異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar
2大天使アヴァシン/Archangel Avacyn
4キランの真意号/Heart of Kiran
4致命的な一押し/Fatal Push
4無許可の分解/Unlicensed Disintegration
4ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4霊気拠点/Aether Hub
4産業の塔/Spire of Industry
4感動的な眺望所/Inspiring Vantage
4秘密の中庭/Concealed Courtyard
2平地/Plains
3山/Mountain
1沼/Swamp
1鋭い突端/Needle Spires
1凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
Side Board (15)
1焼夷流/Incendiary Flow
2精神背信/Transgress the Mind
1停滞の罠/Stasis Snare
1苦渋の破棄/Anguished Unmaking
1苦い真理/Painful Truths
2グレムリン解放/Release the Gremlins
2反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
2燻蒸/Fumigate
2大天使アヴァシン/Archangel Avacyn
1現実を砕くもの/Reality Smasher
赤電君と73枚くらい同じだと思う。ポイント怒りのアヴァシン4枚採用。同系も4Cサヒーリもアヴァシンで勝つ!
金曜日
有休取れたので金曜日入り。
2byeあるが8構始まるまで暇なのでGPTに参加。
GPT 4没 負けはティムール霊気池
ビビるほどティムール霊気池がいて不安が募る。
8構① 1没 負けはマルドゥコントロール
8講② 2没 負けはティムール霊気池
8講③ 決勝スプリット
3打数1安打。The 普通。
土曜日
土曜日はもちろん本戦。
bye
bye
R3 4Cサヒーリ 先手 ◯××
R4 マルドゥバリスタ 後手 ◯××
R5 4Cサヒーリ 後手 ×◯◯
R6 マルドゥバリスタ 先手 ◯◯
R7 4Cサヒーリ 後手 ×◯×
R8 グリクシスゾンビ 先手 ◯×◯
R9 マルドゥバリスタ 先手 ×◯◯
6-3。アヴァシン強い。しかし、負けパターンは土地詰りだったため、スマッシャーは苦い真理2枚目の方が良かったかな。
開幕連敗して帰りたいと連呼しているぼくを励ましてくれた方々ありがとうございます。
しかし、3敗では日曜日に全勝してもPTの権利が得られないため、日曜日はPTQへ。
日曜日
PTQ
前日にはまさんの記事を読んで予習。まずは緑のプールをチェックや!
完成したデッキは白黒即席。どうしてこうなった…。
結果は1没。虚無。
双頭巨人カップルシールド
今期のスタンはこれ以上やる機会がないため、くけさんを誘って双頭巨人カップルシールドに参加。
結果は1-2ドロップ。やだ、ぼくMTG下手すぎと感じる場面多かった。こういう普段やっていないフォーマットこそ地力が問われる。ぼくの地力は限りなく低い。
モダマスチームドラフト
くけさんがモダマスチームドラフトに誘われたので名古屋の方々と対抗戦。
モダマスドラフトは全くやってないが噂によるとアドバンテージを稼ぐカードが活躍する環境らしい。あとコモン落ちしたカードがたぶん強い。そんな適当な認識で始めたがディンローヴァの恐怖がやたらと流れていたので青黒タッチ赤の重コントロールデッキが完成。壁で地上を固め。上からコツコツ殴る地味なデッキ。2枚ブリンクインスタントによるウマぶりプレイができるのがポイント。でも、3色目は赤より緑にすべきだった。自己評価は1-2デッキ。暇そうにしていたpokkyさんにデッキ見てもらっていたら、「弱い、0-3デッキだろ」とのコメントを頂いた。正直チームの足引っ張りそうだなと思っていた。
結果は個人3-0。チームも勝ち。R1、R2は相手の事故に救われた。カードのテキスト知らずにプレイしてたら目玉が飛び出すほどのミスを繰り返したが運だけで勝利。R3は相手が赤緑アグロで事故らなければ9割勝てるぐらい相性差が明確だった。今回のモダマスドラフトは青が強い。(恐らく二度と活用できない豆知識)
反省
本戦は6-3、赤電君も5-4と想定通りの結果だった。調整時の認識は間違っていなかった。問題は6-3デッキをそのまま本戦に持ち込まざるを得なかった点だろう。赤電君とは趣向が近いので同じデッキを調整する際にはスムーズに進むが、2人だけで調整していてもブレイクスルーは起こせなかった。土日にトップメタをデッキを回す練習方法は悪くなかったので、次回はモチベーションが高く練習に付き合ってくれそうな人を増やして練習するようにしたい。
デッキ選択
今回はPPTQを早々に抜けたため、普段のようにPPTQ連打による武者修行ができなかった。
そのため、新しい練習方法に切り替えてみた。その方法は直近の大会で結果を残したデッキを2、3個プロキシで作って、土日でデッキの動きや相性を確認する確認すること。これを永遠と毎週繰り返した。この方法はトップメタデッキの使用感や相性差を確認できて、個人的には良い練習方法だと思った。まずは結果を素直に受け入れる。それをプレイを通して体に染み込ませることがぼくのようなプレイヤーにはまず必要だ。
MOを使った調整も取り入れたかったが、無理だった。最近仕事が忙しく平日の帰宅時間が11時頃になってしまって、平日はMOをやる時間が取れない。土日は練習に付き合ってくれる人がいるため、MOでやる必要性をそこまで感じなかった。平日に時間が取れるようになったらMOでの練習も取り入れたい。
デッキはPPTQを抜けて練習に付き合ってくれた赤電君と調整したマルドゥバリスタ。調整はしたが、正直5-4デッキ、上振れでも6-3が限界かなと2人で話していた。
Main Board (60)
4模範的な造り手/Toolcraft Exemplar
4スレイベンの検査官/Thraben Inspector
4屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger
4歩行バリスタ/Walking Ballista
2異端聖戦士、サリア/Thalia, Heretic Cathar
2大天使アヴァシン/Archangel Avacyn
4キランの真意号/Heart of Kiran
4致命的な一押し/Fatal Push
4無許可の分解/Unlicensed Disintegration
4ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar
4霊気拠点/Aether Hub
4産業の塔/Spire of Industry
4感動的な眺望所/Inspiring Vantage
4秘密の中庭/Concealed Courtyard
2平地/Plains
3山/Mountain
1沼/Swamp
1鋭い突端/Needle Spires
1凶兆の廃墟/Foreboding Ruins
Side Board (15)
1焼夷流/Incendiary Flow
2精神背信/Transgress the Mind
1停滞の罠/Stasis Snare
1苦渋の破棄/Anguished Unmaking
1苦い真理/Painful Truths
2グレムリン解放/Release the Gremlins
2反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance
2燻蒸/Fumigate
2大天使アヴァシン/Archangel Avacyn
1現実を砕くもの/Reality Smasher
赤電君と73枚くらい同じだと思う。ポイント怒りのアヴァシン4枚採用。同系も4Cサヒーリもアヴァシンで勝つ!
金曜日
有休取れたので金曜日入り。
2byeあるが8構始まるまで暇なのでGPTに参加。
GPT 4没 負けはティムール霊気池
ビビるほどティムール霊気池がいて不安が募る。
8構① 1没 負けはマルドゥコントロール
8講② 2没 負けはティムール霊気池
8講③ 決勝スプリット
3打数1安打。The 普通。
土曜日
土曜日はもちろん本戦。
bye
bye
R3 4Cサヒーリ 先手 ◯××
R4 マルドゥバリスタ 後手 ◯××
R5 4Cサヒーリ 後手 ×◯◯
R6 マルドゥバリスタ 先手 ◯◯
R7 4Cサヒーリ 後手 ×◯×
R8 グリクシスゾンビ 先手 ◯×◯
R9 マルドゥバリスタ 先手 ×◯◯
6-3。アヴァシン強い。しかし、負けパターンは土地詰りだったため、スマッシャーは苦い真理2枚目の方が良かったかな。
開幕連敗して帰りたいと連呼しているぼくを励ましてくれた方々ありがとうございます。
しかし、3敗では日曜日に全勝してもPTの権利が得られないため、日曜日はPTQへ。
日曜日
PTQ
前日にはまさんの記事を読んで予習。まずは緑のプールをチェックや!
完成したデッキは白黒即席。どうしてこうなった…。
結果は1没。虚無。
双頭巨人カップルシールド
今期のスタンはこれ以上やる機会がないため、くけさんを誘って双頭巨人カップルシールドに参加。
結果は1-2ドロップ。やだ、ぼくMTG下手すぎと感じる場面多かった。こういう普段やっていないフォーマットこそ地力が問われる。ぼくの地力は限りなく低い。
モダマスチームドラフト
くけさんがモダマスチームドラフトに誘われたので名古屋の方々と対抗戦。
モダマスドラフトは全くやってないが噂によるとアドバンテージを稼ぐカードが活躍する環境らしい。あとコモン落ちしたカードがたぶん強い。そんな適当な認識で始めたがディンローヴァの恐怖がやたらと流れていたので青黒タッチ赤の重コントロールデッキが完成。壁で地上を固め。上からコツコツ殴る地味なデッキ。2枚ブリンクインスタントによるウマぶりプレイができるのがポイント。でも、3色目は赤より緑にすべきだった。自己評価は1-2デッキ。暇そうにしていたpokkyさんにデッキ見てもらっていたら、「弱い、0-3デッキだろ」とのコメントを頂いた。正直チームの足引っ張りそうだなと思っていた。
結果は個人3-0。チームも勝ち。R1、R2は相手の事故に救われた。カードのテキスト知らずにプレイしてたら目玉が飛び出すほどのミスを繰り返したが運だけで勝利。R3は相手が赤緑アグロで事故らなければ9割勝てるぐらい相性差が明確だった。今回のモダマスドラフトは青が強い。(恐らく二度と活用できない豆知識)
反省
本戦は6-3、赤電君も5-4と想定通りの結果だった。調整時の認識は間違っていなかった。問題は6-3デッキをそのまま本戦に持ち込まざるを得なかった点だろう。赤電君とは趣向が近いので同じデッキを調整する際にはスムーズに進むが、2人だけで調整していてもブレイクスルーは起こせなかった。土日にトップメタをデッキを回す練習方法は悪くなかったので、次回はモチベーションが高く練習に付き合ってくれそうな人を増やして練習するようにしたい。
RPTQラストチャンス予選@名張
2017年3月3日 スタンダード晴れる屋の記事に載りました(挨拶)
始めに近所のお店のPPTQの宣伝。
PPTQ@マスターズギルドなゆた
フォーマット:スタンダード構築
ルール適用度:競技
3/5 (日) 浜北文化センター 第2会議室
定員42名
10:20開場-10:30受付開始-11:00第1R開始
参加費¥2800-(3/3迄の予約で¥300-OFF)
予約について
MGなゆた店頭、もしくはお電話(053-545-9441)にて参加予約を受付けております。(予約優先)
参加をご予定のお客様はぜひご予約をお願いします。ご予約の方は参加費が300円引となります。
※ご予約後、やむなくキャンセルとなる際には、必ずご連絡をお願いします。
詳細は↓
http://tocage.jp/shop/75/blog/1486628631.html
現時点で10名しか予約がないらしい。
名古屋では満員御礼のPPTQが多い中、なんと隣接県にこんな穴場スポットがあるなんて。
近所のお店でPPTQ開かれなくなると困るので、名古屋のみんなどしどし狩りに来てくださいね。
個人的には県内の、もっと言えばマスターズギルドなゆたのFNMに来ている人にもっとPPTQに参加してもらいたいものだけど人によってMTGに求めるものは違うし、なかなか難しいですかね。とりまFNMで誘ってみますか。
本題。
RPTQラストチャンス予選@名張に参加。
前の環境はRG霊気池の脅威を使うまで全然勝てなくて長い間迷走していた。ラストチャンスにかける。
デッキはいつものマルドゥ機体。
結果は音を置き去りにする光速0-2w
どぶん重視のピーキーな調整をしているため、0-2したことは問題だとは思わない。少し悲しいけど。問題は別の部分にある。
先週末のRPTQのベターなデッキは4Cサヒーリだった。4Cサヒーリを乗り越えるならマルドゥバリスタやティムール電招の塔がベストデッキだったかもしれない。通常のマルドゥ機体では4Cサヒーリに不利なことはテストプレイで確認済みだった。それなのにマルドゥ機体を選択してしまった。4Cサヒーリは使い慣れてない?メタられている?言い訳はいくらでも考えられるが、結局は情でデッキを選んだ以外のなにものでもない。マルドゥバリスタやティムール電招の塔は未テストだったこともあり、選択することは難しいだろう。しかし、4Cサヒーリはちゃんとデッキを組んでテスト済みだった。それなのに選べなかった。そこが問題だ。
考えてみると今までスタンのPTQ、PPTQを抜けた時はデッキが他のプレイヤーより明確にデッキが強かった。全く流行っていない時期に使っていたアブザンアグロ。強さの割に使用者が少なかった4Cラリー。ほぼノーマーク状態だったマルドゥ機体。ぼくはプレイヤースキルで勝てるプレイヤーではない。だからこそデッキ選択に、カード選択に、妥協してはいけない。
GP静岡は近い。今一度気合を入れて、デッキを考えなければならない。
始めに近所のお店のPPTQの宣伝。
PPTQ@マスターズギルドなゆた
フォーマット:スタンダード構築
ルール適用度:競技
3/5 (日) 浜北文化センター 第2会議室
定員42名
10:20開場-10:30受付開始-11:00第1R開始
参加費¥2800-(3/3迄の予約で¥300-OFF)
予約について
MGなゆた店頭、もしくはお電話(053-545-9441)にて参加予約を受付けております。(予約優先)
参加をご予定のお客様はぜひご予約をお願いします。ご予約の方は参加費が300円引となります。
※ご予約後、やむなくキャンセルとなる際には、必ずご連絡をお願いします。
詳細は↓
http://tocage.jp/shop/75/blog/1486628631.html
現時点で10名しか予約がないらしい。
名古屋では満員御礼のPPTQが多い中、なんと隣接県にこんな穴場スポットがあるなんて。
近所のお店でPPTQ開かれなくなると困るので、名古屋のみんなどしどし狩りに来てくださいね。
個人的には県内の、もっと言えばマスターズギルドなゆたのFNMに来ている人にもっとPPTQに参加してもらいたいものだけど人によってMTGに求めるものは違うし、なかなか難しいですかね。とりまFNMで誘ってみますか。
本題。
RPTQラストチャンス予選@名張に参加。
前の環境はRG霊気池の脅威を使うまで全然勝てなくて長い間迷走していた。ラストチャンスにかける。
デッキはいつものマルドゥ機体。
結果は音を置き去りにする光速0-2w
どぶん重視のピーキーな調整をしているため、0-2したことは問題だとは思わない。少し悲しいけど。問題は別の部分にある。
先週末のRPTQのベターなデッキは4Cサヒーリだった。4Cサヒーリを乗り越えるならマルドゥバリスタやティムール電招の塔がベストデッキだったかもしれない。通常のマルドゥ機体では4Cサヒーリに不利なことはテストプレイで確認済みだった。それなのにマルドゥ機体を選択してしまった。4Cサヒーリは使い慣れてない?メタられている?言い訳はいくらでも考えられるが、結局は情でデッキを選んだ以外のなにものでもない。マルドゥバリスタやティムール電招の塔は未テストだったこともあり、選択することは難しいだろう。しかし、4Cサヒーリはちゃんとデッキを組んでテスト済みだった。それなのに選べなかった。そこが問題だ。
考えてみると今までスタンのPTQ、PPTQを抜けた時はデッキが他のプレイヤーより明確にデッキが強かった。全く流行っていない時期に使っていたアブザンアグロ。強さの割に使用者が少なかった4Cラリー。ほぼノーマーク状態だったマルドゥ機体。ぼくはプレイヤースキルで勝てるプレイヤーではない。だからこそデッキ選択に、カード選択に、妥協してはいけない。
GP静岡は近い。今一度気合を入れて、デッキを考えなければならない。
GPT@マスターズギルドなゆたレポート
2017年2月19日 スタンダード コメント (2)マルドゥ機体は先手ドブンが得意なフレンズなんだね(挨拶)
土曜日にマルドゥ機体、黒緑アグロ、4Cサヒーリの3種類のデッキを回した。1番の収穫は4Cサヒーリの強さが本物だと認識できたこと。現代に蘇りしシェアリングブレイズ(《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》)がマルドゥ機体、黒緑アグロに強い。ようやく4Cサヒーリもデッキの完成度でマルドゥ機体、黒緑アグロに追いついて環境トップメタ3つが出揃った。現状、3強デッキの間ではそれほど大きな地力の差を感じないため、3つのデッキを回した上で自分に合うデッキをその時々のメタに合わせてチューニングしていくことが必要かなと思った。
日曜はマスターズギルドなゆたのGPTに参加。参加人数は22人。 2byeは持っているため、パック確保が目標。デッキはいつものマルドゥ機体。4Cサヒーリを使うかなと思ったが、まだ練習不足のため今回はいつものデッキにした。
結果は以下の通り。
R1 先手 黒緑エネルギーアグロ◯◯
R2 後手 4Cサヒーリ××
R3 後手 黒緑昂揚コントロール◯×◯
R4 先手 トリコ電招の塔◯◯
R5 ID
3-1-1で7位通過。パックを確定させるために今回はIDした。優勝目指すならガチるのが板。
SE1 後手 黒緑アグロ ××
そんな舐めた態度で勝てるわけもなく1没。でも、当初の目的通りパックを確保できた。しかも、パックから《歩行バリスタ/Walking Ballista》と《致命的な一押し/Fatal Push》が出てパッピー。
それはそうとしてネタに使うなら1話ぐらい見ておくかと「けものフレンズ」の1話を見てみたら、久しぶりに椅子から転げ落ちそうになりましたね。よくある萌えサプリメント的な作品だと思ったら、カブトボーグとかジュエルペットサンシャインの親戚だった。見ていると不安に襲われる。
土曜日にマルドゥ機体、黒緑アグロ、4Cサヒーリの3種類のデッキを回した。1番の収穫は4Cサヒーリの強さが本物だと認識できたこと。現代に蘇りしシェアリングブレイズ(《チャンドラの誓い/Oath of Chandra》)がマルドゥ機体、黒緑アグロに強い。ようやく4Cサヒーリもデッキの完成度でマルドゥ機体、黒緑アグロに追いついて環境トップメタ3つが出揃った。現状、3強デッキの間ではそれほど大きな地力の差を感じないため、3つのデッキを回した上で自分に合うデッキをその時々のメタに合わせてチューニングしていくことが必要かなと思った。
日曜はマスターズギルドなゆたのGPTに参加。参加人数は22人。 2byeは持っているため、パック確保が目標。デッキはいつものマルドゥ機体。4Cサヒーリを使うかなと思ったが、まだ練習不足のため今回はいつものデッキにした。
結果は以下の通り。
R1 先手 黒緑エネルギーアグロ◯◯
R2 後手 4Cサヒーリ××
R3 後手 黒緑昂揚コントロール◯×◯
R4 先手 トリコ電招の塔◯◯
R5 ID
3-1-1で7位通過。パックを確定させるために今回はIDした。優勝目指すならガチるのが板。
SE1 後手 黒緑アグロ ××
そんな舐めた態度で勝てるわけもなく1没。でも、当初の目的通りパックを確保できた。しかも、パックから《歩行バリスタ/Walking Ballista》と《致命的な一押し/Fatal Push》が出てパッピー。
それはそうとしてネタに使うなら1話ぐらい見ておくかと「けものフレンズ」の1話を見てみたら、久しぶりに椅子から転げ落ちそうになりましたね。よくある萌えサプリメント的な作品だと思ったら、カブトボーグとかジュエルペットサンシャインの親戚だった。見ていると不安に襲われる。