お久しぶりです。
2月の予選ウィークエンドで、エスパークレリックを使用して、Set Championshipの参加権利を獲得できました。
noteに調整録書いたので、読んでみてください。
https://note.com/nayaoka/n/n010f2e69d928
名前はSet Championshipになりましたが、久しぶりにPTぽい大会に出られるのは嬉しいです。前回はPTドミナリアだったので4年ぶり。ぼくの中ではオリピックぐらいのイベントです。
2月の予選ウィークエンドで、エスパークレリックを使用して、Set Championshipの参加権利を獲得できました。
noteに調整録書いたので、読んでみてください。
https://note.com/nayaoka/n/n010f2e69d928
名前はSet Championshipになりましたが、久しぶりにPTぽい大会に出られるのは嬉しいです。前回はPTドミナリアだったので4年ぶり。ぼくの中ではオリピックぐらいのイベントです。
ナヤ・アドベンチャーデッキガイド
2021年7月4日 Magic: The Gatheringお久しぶりです。
DNは更新することないですが、変わらずMTGで遊んでます。
今シーズンはナヤ・アドベンチャーをこすり続けたので、デッキガイドをnoteに書きました。
新環境まで1週間内状況で完全に旬を過ぎているけど、最後まで読んで下さいね。
https://note.com/nayaoka/n/n3ce60550b677
DNは更新することないですが、変わらずMTGで遊んでます。
今シーズンはナヤ・アドベンチャーをこすり続けたので、デッキガイドをnoteに書きました。
新環境まで1週間内状況で完全に旬を過ぎているけど、最後まで読んで下さいね。
https://note.com/nayaoka/n/n3ce60550b677
noteはじめました。
ヒストリック:バントゴロスデッキ調整過程と今後のゴロスデッキの可能性
https://note.com/nayaoka/n/n3ef7ee5aafe5
前からnoteはじめようと思ってたけど、特に勝たなくて記事を書く機会がありませんでした。noteはスマホから見やすい点が好きです。
新環境デッキを回さないまま記事に載せるのはどうかなと思って、新スタンやらずにスゥルタイゴロス結構回してました。アゾリウスオーラが多くて、アゾリウスオーラには勝てる形になった気がします。
ヒストリック:バントゴロスデッキ調整過程と今後のゴロスデッキの可能性
https://note.com/nayaoka/n/n3ef7ee5aafe5
前からnoteはじめようと思ってたけど、特に勝たなくて記事を書く機会がありませんでした。noteはスマホから見やすい点が好きです。
新環境デッキを回さないまま記事に載せるのはどうかなと思って、新スタンやらずにスゥルタイゴロス結構回してました。アゾリウスオーラが多くて、アゾリウスオーラには勝てる形になった気がします。
Amazon prime videoで見られるおすすめアニメ5選
2020年6月21日 アニメ・マンガ コメント (2)こんにちは。
最近、AmazonでSkype用のマイクスピーカーとラノベを購入する際に、うっかりAmazon prime無料体験に申し込んでしまいました。せっかくの機会なので、1か月はAmazon primeの恩恵を享受しようと思い、会員特典を調べたところ、prime videoで結構な数のアニメや映画を、追加料金なしで視聴できることがわかりました。
作品のリストを眺めていると、見たことある作品もあり、懐かしい気分になってきたので、おすすめアニメを5つ紹介させて頂きます。紹介順は、作品の公開年度の新しい順になっています。
1.乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…(全12話、2020年)
あらすじ
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B086QRKS23/ref=atv_hm_hom_1_c_NFxBre_brws_6_1
2020年6月21日に最終回が放送され、2期の制作も発表された旬な作品です。
タイトルとあらすじで、察しのいい方はわかると思いますが、原作は「小説家になろう」というサイトに掲載された異世界転生小説です。異世界転といえば、前世又は転生時に習得した知識や技術を使って、転生後の世界で活躍するイメージがあるかもしれません。
しかし、本作では前世の知識や技術は、破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまったという状況の把握以外には、大して役に立ちません。本作の主人公カタリナは、他のキャラクターが抱えるトラウマや葛藤を、カタリナ自身の言動によって、(無自覚に)解決していきます。
ハーレムものの主人公というと、優柔不断で好感を抱きにくいと、個人的に思っていました。しかし、明るく、前向きで、破滅フラグを回避するため、ひたむきに努力するカタリナは、非常に好感を持てるキャラクターです。
作品内で男女を問わずモテモテのカタリナですが、カタリナに攻略されるキャラクターと同じように、視聴者もカタリナの魅力にハマってしまうのが、本作の魅力の1つだと思います。
2.PSYCHO-PASS サイコパス(全22話、2012年)
あらすじ
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B019EGAJN8/ref=atv_br_def_r_br_c_unkc_1_83
犯罪係数という指標が導入された社会を舞台にした近未来SF刑事もの。2012年にテレビアニメ1期の放送を皮切りに、2014年に2期、2015年に劇場版、2019年に劇場版3部作と3期、2020年に3期の結末を描く劇場版と続く人気シリーズです。
捜査官でありながら高い犯罪係数を持つ執行官と、執行官を管理する監視官が、事件を解決に導くためにぶつかり合う、泥臭いドラマが描かれます。
面白い刑事ものには、凶悪で、ずる賢く、明確な目的を持った犯罪者が付き物です。本作の犯罪者達も捜査官を苦しめる強敵ばかりです。
ソーシャル・ネットワーク上の人気アイドルアバターを愛するあまり、そのアバターのイメージを裏切る言動を取った中の人を殺害し、中の人に成り代わる男。
同級生を殺害し、イラストレーターである父親の作品を模したオブジェに加工して公園に晒す少女。
全身をサイボーグ化したことで薄くなってしまった生への実感を、他者を狩り、犠牲者の骨を材料にパイプを作ることで満たしている老人。
そして、これらの犯罪者の裏で糸を引く本作最大の敵、槙島聖護。
これらの犯罪者と戦う捜査官達も、負けず劣らず魅力的ですので、捜査官と犯罪者の手に汗握るせめぎ合いが見たい方は、ぜひご覧ください。
3.イヴの時間 劇場版(1時間46分、2010年)
あらすじ
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B00GVIAZHS/ref=atv_hm_hom_1_c_DEaieV_4_3
アンドロイドは、頭上にあるリング以外は人間と全く変わらない外見をしています。視聴者は、主人公を通して、誰が人間で、誰がアンドロイドなのか想像しながら、物語に入り込んでいきます。
喫茶店「イヴの時間」での交流を通して、その答えが徐々に明らかになる過程は、本作の見どころの1つです。せっかくの楽しみが損なわれるのは避けたいため、これ以上の事前知識は入れないで、視聴することをおすすめします。
2周目以降は、「イヴの時間」での特別な時間を楽しみましょう。
ちなみに、本作は全6話(1話15分~25分)の短編連作を編集し、劇場版として制作されています。短編連作の第1話は、ニコニコ動画で無料公開されているので、1時間46分も時間がとれないという方は、そちらを見て視聴を検討されてはいかかでしょうか。
https://www.nicovideo.jp/watch/ca6667803
4.電脳コイル(全26話、2007年)
あらすじ
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B07JQQTH3P/ref=atv_br_def_r_br_c_unkc_1_96
ARが今よりもずっと身近になった未来を舞台に、子供たちがARと現実の交錯する不思議な出来事に遭遇する話です。近未来SFですが、描かれる住宅や学校の風景は、むしろノスタルジックな雰囲気が漂っています。
身近になったARは、特別なものと意識されることなく、生活に溶け込んでいます。子供たちにとってARは、遊びの道具であったり、しょうもない嫌がらせの手段であったり、噂話や都市伝説が生まれる空間だったりします。私が子供のころは、ポケモンが近い存在だったなと感じ、その描写のそれっぽさに驚かされます。
作品の終盤に、主人公が大切にしていたARのペットが亡くなります。ARを使っていない主人公の母親は、主人公を抱きしめて、体温を感じる現実こそが本当の世界だと主人公を諭します。母親には全く悪意はありません。しかし、主人公にとってARのペットは体温を感じなくても、大切な家族でした。主人公と母親の間には、絶望的な価値観の違いが存在します。
ARという大人の作った世界でも、そこに生きる子供たちは大人とは違う価値観で生きています。そんな気持ちを思い出させてくれる、良質なジュブナイルが見たい方に、おすすめの作品です。
5.らき☆すた(全24話、2007年)
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B00FIXP92S/ref=atv_hm_hom_1_c_DEaieV_4_4
雑誌「コンプティーク」に掲載された萌え4コマ漫画をアニメ化した作品です。
当時の人気は凄まじく、作品内に登場した埼玉県久喜市にある鷲宮神社へファンが訪れる聖地巡礼は、社会現象となりました。13年たった2020年にもグッズ売ってるのはビビります。(http://www.wasimiya.org/hatsu/syouhin.html)
その他にも、「あずまんが大王」や「けいおん!」といった作品と共に、空気系と枠組みで評論の対象になったり、制作会社の京都アニメーションの代表する作品や、「その域に達していない」として4話で後退させられた山本寛監督の代表作として語られたり、様々な切り口で言及される作品です。
今回は、分かりやすい切り口として、OPについて紹介しようと思います。
まず、Amazon prime会員の方は、上にリンクからAmazon primeのページに行って頂き、1話を1分30秒まで再生して、OPを視聴することをおすすめします。OPをご覧になった方は、その目まぐるしく動きとなんだかよくわからない歌詞に圧倒されたことでしょう。
ここでOP曲である「もってけ!セーラーふく」の歌詞の一部を見てみます。
UtaTenから引用。
https://utaten.com/lyric/yb15051519/
歌詞を読んでも、やっぱりよくわかりません。「もってけ!セーラーふく」というタイトルから、何人かの女の子が制服のサイズを選んでいる様子に読めます。しかし、正確なところはわかりません。
この歌詞の奇抜さは、以下のような複数の要因から成り立っています。
・文章の省略:何が曖昧3センチなのかなど。
・視点のめまぐるしい変化:そりゃぷにってコトかい?に対して、ちょっ!は別の人物がツッコミを入れている。
・意味の跳躍:そんときゃとキャッチ&リーリスが音で繋がり、ぎョッはリアクション兼魚の意味に取れる。
たわいない内容に、大量の情報を詰め込み面白くするのは、「らき☆すた」本編に通じる手法なのかもしれません。
作詞家は畑亜貴です。畑亜貴は複数人いるんじゃないかとネタにされるほど、仕事量が多いことでも知られる方です。畑亜貴で検索すれば、あなたの知っている作品のOPやEDを作詞されていること、間違いなしです。興味が出た方は調べてみて下さい。
ちなみに、何話から面白くなるので、それまでは視聴を推奨するといったことは特になく、最初から最後まで同じような流れが続きます。5分で視聴して耐えられなかったら、縁がなかったと思い諦めて下さい。
以上が、Amazon prime videoで見られるおすすめアニメ5選になります。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
最近、AmazonでSkype用のマイクスピーカーとラノベを購入する際に、うっかりAmazon prime無料体験に申し込んでしまいました。せっかくの機会なので、1か月はAmazon primeの恩恵を享受しようと思い、会員特典を調べたところ、prime videoで結構な数のアニメや映画を、追加料金なしで視聴できることがわかりました。
作品のリストを眺めていると、見たことある作品もあり、懐かしい気分になってきたので、おすすめアニメを5つ紹介させて頂きます。紹介順は、作品の公開年度の新しい順になっています。
1.乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…(全12話、2020年)
あらすじ
公爵令嬢、カタリナ・クラエスは、頭を石にぶつけた拍子に前世の記憶を取り戻す。ここが前世で夢中になっていた乙女ゲーム『FORTUNE LOVER』の世界であり、自分がゲームの主人公の恋路を邪魔する悪役令嬢であることを!ゲームでカタリナに用意されている結末は、ハッピーエンドで国外追放バッドエンドで殺されてしまう…そんな破滅フラグはなんとしても回避して、幸せな未来を掴み取ってみせる!!勘違い?人たらしラブコメディの幕が上がる。
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B086QRKS23/ref=atv_hm_hom_1_c_NFxBre_brws_6_1
2020年6月21日に最終回が放送され、2期の制作も発表された旬な作品です。
タイトルとあらすじで、察しのいい方はわかると思いますが、原作は「小説家になろう」というサイトに掲載された異世界転生小説です。異世界転といえば、前世又は転生時に習得した知識や技術を使って、転生後の世界で活躍するイメージがあるかもしれません。
しかし、本作では前世の知識や技術は、破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまったという状況の把握以外には、大して役に立ちません。本作の主人公カタリナは、他のキャラクターが抱えるトラウマや葛藤を、カタリナ自身の言動によって、(無自覚に)解決していきます。
ハーレムものの主人公というと、優柔不断で好感を抱きにくいと、個人的に思っていました。しかし、明るく、前向きで、破滅フラグを回避するため、ひたむきに努力するカタリナは、非常に好感を持てるキャラクターです。
作品内で男女を問わずモテモテのカタリナですが、カタリナに攻略されるキャラクターと同じように、視聴者もカタリナの魅力にハマってしまうのが、本作の魅力の1つだと思います。
2.PSYCHO-PASS サイコパス(全22話、2012年)
あらすじ
あらゆる感情、欲望、社会病質的心理傾向はすべて記録され、管理され、大衆は「良き人生」の指標として、その数値的な実現に躍起になっていた。人間の心の在り方、その個人の魂そのものを判定する基準として取り扱われるようになるこの計測値を人々は「PSYCHO-PASS(サイコパス)」の俗称で呼び慣わした。 犯罪に関する数値も“犯罪係数”として計測され、犯罪者はその数値によって裁かれる。治安維持にあたる刑事たちは常に、犯人を捕まえる実動部隊となる“執行官”と、執行官を監視・指揮する“監視官”のチームで活動する。自らが高い犯罪係数を持ち、犯罪の根源に迫ることのできる捜査官こそが優秀な“執行官”となりうる。それゆえに、犯罪者になりかねない危険も孕む“執行官”は、その捜査活動を冷静な判断力を備えたエリートである“監視官”に監視されている。
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B019EGAJN8/ref=atv_br_def_r_br_c_unkc_1_83
犯罪係数という指標が導入された社会を舞台にした近未来SF刑事もの。2012年にテレビアニメ1期の放送を皮切りに、2014年に2期、2015年に劇場版、2019年に劇場版3部作と3期、2020年に3期の結末を描く劇場版と続く人気シリーズです。
捜査官でありながら高い犯罪係数を持つ執行官と、執行官を管理する監視官が、事件を解決に導くためにぶつかり合う、泥臭いドラマが描かれます。
面白い刑事ものには、凶悪で、ずる賢く、明確な目的を持った犯罪者が付き物です。本作の犯罪者達も捜査官を苦しめる強敵ばかりです。
ソーシャル・ネットワーク上の人気アイドルアバターを愛するあまり、そのアバターのイメージを裏切る言動を取った中の人を殺害し、中の人に成り代わる男。
同級生を殺害し、イラストレーターである父親の作品を模したオブジェに加工して公園に晒す少女。
全身をサイボーグ化したことで薄くなってしまった生への実感を、他者を狩り、犠牲者の骨を材料にパイプを作ることで満たしている老人。
そして、これらの犯罪者の裏で糸を引く本作最大の敵、槙島聖護。
これらの犯罪者と戦う捜査官達も、負けず劣らず魅力的ですので、捜査官と犯罪者の手に汗握るせめぎ合いが見たい方は、ぜひご覧ください。
3.イヴの時間 劇場版(1時間46分、2010年)
あらすじ
未来、たぶん日本―――。ロボットが実用されて久しく、アンドロイド(人間型ロボット)が実用化されて間もない時代。ロボット倫理委員会の影響で、人々はアンドロイドを“家電”として扱う事が社会常識となっていた時代。頭上にあるリング以外は人間と全く変わらない外見により、必要以上にアンドロイドに入れ込む若者が現れた。高校生のリクオも幼少の頃からの教育によってアンドロイドを人間視することなく、便利な道具として利用していた。ある時、リクオは自家用アンドロイドのサミィの行動記録に「** Are you enjoying the time of EVE? **」という不審な文字列が含まれている事に気付く。行動記録を頼りに親友のマサキとともにたどり着いた先は、「当店内では、人間とロボットの区別をしません」というルールを掲げる喫茶店「イヴの時間」だった。
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B00GVIAZHS/ref=atv_hm_hom_1_c_DEaieV_4_3
アンドロイドは、頭上にあるリング以外は人間と全く変わらない外見をしています。視聴者は、主人公を通して、誰が人間で、誰がアンドロイドなのか想像しながら、物語に入り込んでいきます。
喫茶店「イヴの時間」での交流を通して、その答えが徐々に明らかになる過程は、本作の見どころの1つです。せっかくの楽しみが損なわれるのは避けたいため、これ以上の事前知識は入れないで、視聴することをおすすめします。
2周目以降は、「イヴの時間」での特別な時間を楽しみましょう。
ちなみに、本作は全6話(1話15分~25分)の短編連作を編集し、劇場版として制作されています。短編連作の第1話は、ニコニコ動画で無料公開されているので、1時間46分も時間がとれないという方は、そちらを見て視聴を検討されてはいかかでしょうか。
https://www.nicovideo.jp/watch/ca6667803
4.電脳コイル(全26話、2007年)
あらすじ
時は202X年、今よりもちょっと未来。子供達の間で“電脳メガネ”が大流行していた。この“電脳メガネ”は、街のどこからでもネットに接続し様々な情報を表示する機能を備えた、子供たちになくてはならないアイテムだ。現代の携帯電話のように普及し、ほぼ全ての子供が持っている。舞台は由緒ある神社仏閣が建ち並ぶ古都でありながら、最新の電脳インフラを擁する地方都市「大黒市」。小此木優子(おこのぎゆうこ) は、小学校最後の夏休みを目前に、父の仕事の都合で大黒市に引っ越すことになる。そこで出会ったのは、もう一人の“ユウコ”、天沢勇子(あまさわゆうこ) 。同じ名前で同じ歳だが全くタイプの違う二人。新しい学校で個性豊かな子供たちと出会い、電脳空間で次々と巻き起こるフシギな出来事を体験する。
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B07JQQTH3P/ref=atv_br_def_r_br_c_unkc_1_96
ARが今よりもずっと身近になった未来を舞台に、子供たちがARと現実の交錯する不思議な出来事に遭遇する話です。近未来SFですが、描かれる住宅や学校の風景は、むしろノスタルジックな雰囲気が漂っています。
身近になったARは、特別なものと意識されることなく、生活に溶け込んでいます。子供たちにとってARは、遊びの道具であったり、しょうもない嫌がらせの手段であったり、噂話や都市伝説が生まれる空間だったりします。私が子供のころは、ポケモンが近い存在だったなと感じ、その描写のそれっぽさに驚かされます。
作品の終盤に、主人公が大切にしていたARのペットが亡くなります。ARを使っていない主人公の母親は、主人公を抱きしめて、体温を感じる現実こそが本当の世界だと主人公を諭します。母親には全く悪意はありません。しかし、主人公にとってARのペットは体温を感じなくても、大切な家族でした。主人公と母親の間には、絶望的な価値観の違いが存在します。
ARという大人の作った世界でも、そこに生きる子供たちは大人とは違う価値観で生きています。そんな気持ちを思い出させてくれる、良質なジュブナイルが見たい方に、おすすめの作品です。
5.らき☆すた(全24話、2007年)
おたくな女の子「泉こなた」のボケに突っ込む普通の女の子「柊かがみ」を中心とした、ゆるゆるーな、何でもない女子高生の日常を面白おかしく描く4コマ漫画を元にした斬新な作品。「あ、それよくあるよねーー」と言った共感できる出来事を素直に描いた生活芝居。
Amazon primeより引用
https://www.amazon.co.jp/gp/video/detail/B00FIXP92S/ref=atv_hm_hom_1_c_DEaieV_4_4
雑誌「コンプティーク」に掲載された萌え4コマ漫画をアニメ化した作品です。
当時の人気は凄まじく、作品内に登場した埼玉県久喜市にある鷲宮神社へファンが訪れる聖地巡礼は、社会現象となりました。13年たった2020年にもグッズ売ってるのはビビります。(http://www.wasimiya.org/hatsu/syouhin.html)
その他にも、「あずまんが大王」や「けいおん!」といった作品と共に、空気系と枠組みで評論の対象になったり、制作会社の京都アニメーションの代表する作品や、「その域に達していない」として4話で後退させられた山本寛監督の代表作として語られたり、様々な切り口で言及される作品です。
今回は、分かりやすい切り口として、OPについて紹介しようと思います。
まず、Amazon prime会員の方は、上にリンクからAmazon primeのページに行って頂き、1話を1分30秒まで再生して、OPを視聴することをおすすめします。OPをご覧になった方は、その目まぐるしく動きとなんだかよくわからない歌詞に圧倒されたことでしょう。
ここでOP曲である「もってけ!セーラーふく」の歌詞の一部を見てみます。
曖昧3センチ そりゃぷにってコトかい? ちょっ!
らっぴんぐが制服…だぁぁ不利ってこたない ぷ。
がんばっちゃ? やっちゃっちゃ
そんときゃーっち&Release ぎョッ
汗(Fuu)々(Fuu)の谷間に Darlin’ Darlin’ F R E E Z E!!
UtaTenから引用。
https://utaten.com/lyric/yb15051519/
歌詞を読んでも、やっぱりよくわかりません。「もってけ!セーラーふく」というタイトルから、何人かの女の子が制服のサイズを選んでいる様子に読めます。しかし、正確なところはわかりません。
この歌詞の奇抜さは、以下のような複数の要因から成り立っています。
・文章の省略:何が曖昧3センチなのかなど。
・視点のめまぐるしい変化:そりゃぷにってコトかい?に対して、ちょっ!は別の人物がツッコミを入れている。
・意味の跳躍:そんときゃとキャッチ&リーリスが音で繋がり、ぎョッはリアクション兼魚の意味に取れる。
たわいない内容に、大量の情報を詰め込み面白くするのは、「らき☆すた」本編に通じる手法なのかもしれません。
作詞家は畑亜貴です。畑亜貴は複数人いるんじゃないかとネタにされるほど、仕事量が多いことでも知られる方です。畑亜貴で検索すれば、あなたの知っている作品のOPやEDを作詞されていること、間違いなしです。興味が出た方は調べてみて下さい。
ちなみに、何話から面白くなるので、それまでは視聴を推奨するといったことは特になく、最初から最後まで同じような流れが続きます。5分で視聴して耐えられなかったら、縁がなかったと思い諦めて下さい。
以上が、Amazon prime videoで見られるおすすめアニメ5選になります。
ここまで読んでくれた方、ありがとうございました。
脳内の整理(挨拶)。
1. 《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のバント/シミックフード
《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のシミックフード系デッキの最適解はバントフードだった。※1
シミックでなくバントにする主な理由は《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》の評価が上がった理由は、以下の3つだと考えられる。
①バントゴロスへの有用性
言うまでもないが、環境トップメタのバントゴロスに対して引きたいカードだ。
ゾンビトークンでも《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》でも後腐れなく排除できるのは素晴らしい。
特にゾンビトークンの一掃は、他のカードにはできない動きで、ダメージレースを制するカギになる。
②同系への有用性
《拘留代理人/Deputy of Detention》は同系戦でも活躍する。
同系戦は、PWが定着するか否かでゲームが決まる。
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》はどちらも3/3の生物を量産し、盤面を硬直させる。
そして、硬直している限り膨大なマナや、サイズが大きい生物への対処手段を提供し続ける。
PWに直接触れる手段がないシミックフードでは一度形成された戦線を突破する方法は限られている。
《拘留代理人/Deputy of Detention》は数少ないPWに直接対処できるカードだ。
③環境から除去が減ったことによる、除去としての信頼性向上
トップメタがバントゴロスになった。
それによって、どのデッキもバントゴロスに不利な要素を減らす構築に変わっていった。
その最たるものが、単体除去の減少だ。
バントゴロスの生物は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant》、ゾンビトークンなど場に出たときに既に仕事を果たしているものが多い。
単体除去を打ち込んで対処していても、アドバンテージに差が開いていく一方だ。
そのようなデッキに打ち勝つために、単体除去の枠はカウンターや回避能力持ちの生物に取って代わられた。
結果、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての信頼性は向上し、バントゴロスや同系以外のデッキにも使えるカードになっていた。
※1公式記事ではバントフードとバントランプが区別されている。
だた、この区分が本DNでは特に意味を持たないのでバントフードに統一する。
2.《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフード
前置きが長くなったが、ここからは《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフードについて考える。
①シミックかバントかスゥルタイか
さきほど説明したように、《死者の原野/Field of the Dead》禁止前の最適解はバントフードで、そのキーカードは《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
しかし、《死者の原野/Field of the Dead》禁止後も最適解であり続けるとは思わない。
その理由はバントゴロス対策のカウンターや回避能力持ち生物が減り、単体除去の増加が予想されるからだ。
そうなった際に、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての性能は低下してしまう。
そのため、今後はシミックか、スゥルタイに移行するのではないかと予想している。
シミックの利点は安定性の向上だ。
このデッキは1→3→5のマナのジャンプアップを最大のぶん回りとしている。
タップインの土地が致命的な遅れとなることがある。
現状、3色デッキのマナベースは《寓話の小道/Fabled Passage》無しでは成り立たない。
このデッキの軸となるカードはシミックカラーでまとまっている。
序盤の色事故、タップイン処理の可能性を減らせるという点でシミックでまとめる利点はあると考える。
今考えているデッキは以下の通り。
骨格はチェコ勢が持ち込んだバントフードから流用している。
メインは同系よりぶん回りを重視。
メイン
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《森/Forest》
7:《島/Island》
1:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
4:《金のガチョウ/Gilded Goose》
2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4:《意地悪な狼/Wicked Wolf》
2:《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
4:《むかしむかし/Once Upon a Time》
2:《成長のらせん/Growth Spiral》
4:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
サイド
3:《夏の帳/Veil of Summer》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
4:《大食のハイドラ/Voracious Hydra》
スゥルタイの利点は同系を意識したカードが取れることだ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》に代わってPWに直接対処できる《害悪な掌握/Noxious Grasp》。
先出しされた《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》に対処できる《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》。
PWによって作られた3/3の群れをまとめて対処したり、ハイドロイドを回収してアドバンテージを稼げる《採取+最終/Find+Finality》。
どの選択肢もなかなかに魅力的だ。
不安材料としてはどれも《むかしむかし/Once Upon a Time》で拾えないため、デッキ構築を難しくしている点だろう。
サンプルデッキはまだ考えられていない。
まずはメインに《害悪な掌握/Noxious Grasp》4枚積んだデッキから考えることにしたい。
特にまとまりはないけど、今考えていることを書き連ねた。
意見出してもらえると嬉しい。
1. 《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のバント/シミックフード
《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のシミックフード系デッキの最適解はバントフードだった。※1
シミックでなくバントにする主な理由は《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》の評価が上がった理由は、以下の3つだと考えられる。
①バントゴロスへの有用性
言うまでもないが、環境トップメタのバントゴロスに対して引きたいカードだ。
ゾンビトークンでも《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》でも後腐れなく排除できるのは素晴らしい。
特にゾンビトークンの一掃は、他のカードにはできない動きで、ダメージレースを制するカギになる。
②同系への有用性
《拘留代理人/Deputy of Detention》は同系戦でも活躍する。
同系戦は、PWが定着するか否かでゲームが決まる。
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》はどちらも3/3の生物を量産し、盤面を硬直させる。
そして、硬直している限り膨大なマナや、サイズが大きい生物への対処手段を提供し続ける。
PWに直接触れる手段がないシミックフードでは一度形成された戦線を突破する方法は限られている。
《拘留代理人/Deputy of Detention》は数少ないPWに直接対処できるカードだ。
③環境から除去が減ったことによる、除去としての信頼性向上
トップメタがバントゴロスになった。
それによって、どのデッキもバントゴロスに不利な要素を減らす構築に変わっていった。
その最たるものが、単体除去の減少だ。
バントゴロスの生物は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant》、ゾンビトークンなど場に出たときに既に仕事を果たしているものが多い。
単体除去を打ち込んで対処していても、アドバンテージに差が開いていく一方だ。
そのようなデッキに打ち勝つために、単体除去の枠はカウンターや回避能力持ちの生物に取って代わられた。
結果、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての信頼性は向上し、バントゴロスや同系以外のデッキにも使えるカードになっていた。
※1公式記事ではバントフードとバントランプが区別されている。
だた、この区分が本DNでは特に意味を持たないのでバントフードに統一する。
2.《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフード
前置きが長くなったが、ここからは《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフードについて考える。
①シミックかバントかスゥルタイか
さきほど説明したように、《死者の原野/Field of the Dead》禁止前の最適解はバントフードで、そのキーカードは《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
しかし、《死者の原野/Field of the Dead》禁止後も最適解であり続けるとは思わない。
その理由はバントゴロス対策のカウンターや回避能力持ち生物が減り、単体除去の増加が予想されるからだ。
そうなった際に、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての性能は低下してしまう。
そのため、今後はシミックか、スゥルタイに移行するのではないかと予想している。
シミックの利点は安定性の向上だ。
このデッキは1→3→5のマナのジャンプアップを最大のぶん回りとしている。
タップインの土地が致命的な遅れとなることがある。
現状、3色デッキのマナベースは《寓話の小道/Fabled Passage》無しでは成り立たない。
このデッキの軸となるカードはシミックカラーでまとまっている。
序盤の色事故、タップイン処理の可能性を減らせるという点でシミックでまとめる利点はあると考える。
今考えているデッキは以下の通り。
骨格はチェコ勢が持ち込んだバントフードから流用している。
メインは同系よりぶん回りを重視。
メイン
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《森/Forest》
7:《島/Island》
1:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
4:《金のガチョウ/Gilded Goose》
2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4:《意地悪な狼/Wicked Wolf》
2:《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
4:《むかしむかし/Once Upon a Time》
2:《成長のらせん/Growth Spiral》
4:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
サイド
3:《夏の帳/Veil of Summer》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
4:《大食のハイドラ/Voracious Hydra》
スゥルタイの利点は同系を意識したカードが取れることだ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》に代わってPWに直接対処できる《害悪な掌握/Noxious Grasp》。
先出しされた《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》に対処できる《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》。
PWによって作られた3/3の群れをまとめて対処したり、ハイドロイドを回収してアドバンテージを稼げる《採取+最終/Find+Finality》。
どの選択肢もなかなかに魅力的だ。
不安材料としてはどれも《むかしむかし/Once Upon a Time》で拾えないため、デッキ構築を難しくしている点だろう。
サンプルデッキはまだ考えられていない。
まずはメインに《害悪な掌握/Noxious Grasp》4枚積んだデッキから考えることにしたい。
特にまとまりはないけど、今考えていることを書き連ねた。
意見出してもらえると嬉しい。
マルドゥ騎士で全カード獲得チャレンジ成功(12-1)
2019年10月7日 TCG全般 コメント (4)
ごっつぁんです(挨拶)
タイトルの通り、マルドゥ騎士で全カード獲得チャレンジ成功(12-1)した。祝、全カード獲得。やったぜ!
マルドゥ騎士はエルドレインの王権環境が始まる前に考えていたデッキ。
エルドレインの王権がアリーナに実装されてすぐに組んだが、あまりの弱さに絶望して押し入れの奥にしまっておいた。
たまに押し入れから引っ張り出して調整を重ねたが、以下の2つの課題が解決できなかった。
1.マリガンに弱い。(細いデッキなのでリソースが減ると詰め切れなくなる。リソースを回復する手段は少ない。)
2.マナ基盤が弱く、サイドに取れる選択肢が少ない
BO1ならマリガンは減るし、メインだけし、問題は解決したも同然!
勝ったなガハハハッと乗り込んだら本当に勝った。
59枚同じデッキを使った人も全カード獲得したという報告をTwitterで見かけたので、比較的いいデッキ選択だと思う。
所詮はサイド無しの1本勝負。
ツイてなければ、どんなデッキでも負ける。
ツイているときに、ちゃんと勝てるデッキを使うのが1番。
ちなみに単純に持っていないカードが1枚づつ増えるだけでなく、4枚持っていたレア、神話レアはジェムに変換され(4000ジェム)、4枚持っていたコモン、アンコモンは宝箱に吸収された(進行度233.4%までいったので、最低でも134%は上がっている)。
とんでもない爆アドで、マルドゥ騎士を作るために消費された大量のワイルドカード達の犠牲も決して無駄ではなかったと思うようになった。
タイトルの通り、マルドゥ騎士で全カード獲得チャレンジ成功(12-1)した。祝、全カード獲得。やったぜ!
マルドゥ騎士はエルドレインの王権環境が始まる前に考えていたデッキ。
エルドレインの王権がアリーナに実装されてすぐに組んだが、あまりの弱さに絶望して押し入れの奥にしまっておいた。
たまに押し入れから引っ張り出して調整を重ねたが、以下の2つの課題が解決できなかった。
1.マリガンに弱い。(細いデッキなのでリソースが減ると詰め切れなくなる。リソースを回復する手段は少ない。)
2.マナ基盤が弱く、サイドに取れる選択肢が少ない
BO1ならマリガンは減るし、メインだけし、問題は解決したも同然!
勝ったなガハハハッと乗り込んだら本当に勝った。
59枚同じデッキを使った人も全カード獲得したという報告をTwitterで見かけたので、比較的いいデッキ選択だと思う。
所詮はサイド無しの1本勝負。
ツイてなければ、どんなデッキでも負ける。
ツイているときに、ちゃんと勝てるデッキを使うのが1番。
ちなみに単純に持っていないカードが1枚づつ増えるだけでなく、4枚持っていたレア、神話レアはジェムに変換され(4000ジェム)、4枚持っていたコモン、アンコモンは宝箱に吸収された(進行度233.4%までいったので、最低でも134%は上がっている)。
とんでもない爆アドで、マルドゥ騎士を作るために消費された大量のワイルドカード達の犠牲も決して無駄ではなかったと思うようになった。
続・エルドレインの王権入り新環境スタンデッキ案
2019年9月24日 Magic: The Gatheringアーリーアクセス楽しみ(挨拶)
前回(https://nayaoka.diarynote.jp/201909221254018728/)の続き。
前回のデッキのアップデートが中心。
エルドレインの王権を発売を目前に控え、遠足前の小学生のようにテンションが高い。
マルドゥ騎士
メイン
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士
4 熱烈な勇者
4 立派な騎士
4 鼓舞する古参
4 黒槍の模範
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
サイド
1 静寂の神殿
4 実験の狂乱
4 炎の一掃
4 ガラスの棺
2 害悪な掌握
メインは変更なし。
サイドを考えた。
対コントロールの切り札は〈実験の狂乱〉。
これがオルゾフではなく、マルドゥにする理由の1つ。
ちなみにPokkyさんから案をもらった。
こちらより速い、もしくはこちらと同じ速さのデッキには、〈実験の狂乱〉に加えて、除去を追加することで除去コンプランに移行する。
スゥルタイフードコントロール
クリーチャー12
4 金のガチョウ
4 残忍な騎士
4 ハイドロイド混成体
スぺス22
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
3 暴君の嘲笑
4 王冠泥棒、オーコ
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
1 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
前回のデッキは後記のデッキに比べるとコントロールよりなので、名称を変更した。
エルドレインの王権には〈探索する獣〉や〈悪ふざけの名人、ランクル〉など速攻持ちでPWに強いカードが多い。
PWを使うデッキにはこれらのカードに対処するカードが必須だと思った。
そこで白羽の矢が立ったのが令和の英雄の破滅こと〈残忍な騎士〉。
〈戦慄衆の侵略〉、〈残忍な騎士〉とライフを消耗するカードが多いので、ゲーム後半ではフードトークンでのライフゲインも使いそう。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー19
4 金のガチョウ
4 楽園のドルイド
4 残忍な騎士
3 探索する獣 or 悪ふざけの名人、ランクル
4 ハイドロイド混成体
スぺス16
3 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
ランド25(青16黒16緑16)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
2 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
M中さんから楽園のドルイドを入れた方がいいとアドバイスを頂き、よりミッドレンジよりにした構成。
〈探索する獣〉も強いと思うが、〈悪ふざけの名人、ランクル〉も良さそう。
軍団トークンをサクッたり、後半引いた〈思考消去〉を捨てたり、なかなか器用なカード。
コントロール、ミッドレンジ共にメインデッキの完成度がまだ低いと思うので、サイドは考え切れていない。
グルールミッドレンジ
クリーチャー30
4 金のガチョウ
4 成長室の守護者
4 楽園のドルイド
4 グルールの呪文砕き
4 砕骨の巨人
3 軍勢の戦親分
4 探索する獣
3 スカルガンのヘルカイト
スペル6
3 ボーラスの壊乱者、ドムリ
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン
1 主無き者、サルカン
土地24
4 踏み鳴らされる地
4 寓話の小道
10 森
5 山
1 エンバレス城
サイド
2 夏の帳
1 軍勢の戦親分
3 世界を揺るがす者、ニッサ
1 目覚めし猛火、チャンドラ
3 打ち壊すブロントドン
2 炎の一掃
3 溶岩コイル
M中さんのデッキと大して変わらないけど、単純にグルールミッドレンジ使いたいと思っているので、載せておく。
相手も〈探索する獣〉を使ってくることを考えるとこれまで以上に地上は硬直しやすいと思ったので、5マナ域はすべて飛行持ちを採用。
〈アーク弓のレインジャー、ビビアン〉が唱えられるマナベースにはなっていないが、〈金のガチョウ〉、〈楽園のドルイド〉、〈ボーラスの壊乱者、ドムリ〉の3種のマナサポートがあればなんとかなる(はず)。
サイドも現環境のグルールミッドレンジを参考に無難にまとめたつもり。
魂のカードであるドムリ君もいるし、1番使いたいデッキ。
前回(https://nayaoka.diarynote.jp/201909221254018728/)の続き。
前回のデッキのアップデートが中心。
エルドレインの王権を発売を目前に控え、遠足前の小学生のようにテンションが高い。
マルドゥ騎士
メイン
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士
4 熱烈な勇者
4 立派な騎士
4 鼓舞する古参
4 黒槍の模範
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
サイド
1 静寂の神殿
4 実験の狂乱
4 炎の一掃
4 ガラスの棺
2 害悪な掌握
メインは変更なし。
サイドを考えた。
対コントロールの切り札は〈実験の狂乱〉。
これがオルゾフではなく、マルドゥにする理由の1つ。
ちなみにPokkyさんから案をもらった。
こちらより速い、もしくはこちらと同じ速さのデッキには、〈実験の狂乱〉に加えて、除去を追加することで除去コンプランに移行する。
スゥルタイフードコントロール
クリーチャー12
4 金のガチョウ
4 残忍な騎士
4 ハイドロイド混成体
スぺス22
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
3 暴君の嘲笑
4 王冠泥棒、オーコ
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
1 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
前回のデッキは後記のデッキに比べるとコントロールよりなので、名称を変更した。
エルドレインの王権には〈探索する獣〉や〈悪ふざけの名人、ランクル〉など速攻持ちでPWに強いカードが多い。
PWを使うデッキにはこれらのカードに対処するカードが必須だと思った。
そこで白羽の矢が立ったのが令和の英雄の破滅こと〈残忍な騎士〉。
〈戦慄衆の侵略〉、〈残忍な騎士〉とライフを消耗するカードが多いので、ゲーム後半ではフードトークンでのライフゲインも使いそう。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー19
4 金のガチョウ
4 楽園のドルイド
4 残忍な騎士
3 探索する獣 or 悪ふざけの名人、ランクル
4 ハイドロイド混成体
スぺス16
3 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
ランド25(青16黒16緑16)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
2 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
M中さんから楽園のドルイドを入れた方がいいとアドバイスを頂き、よりミッドレンジよりにした構成。
〈探索する獣〉も強いと思うが、〈悪ふざけの名人、ランクル〉も良さそう。
軍団トークンをサクッたり、後半引いた〈思考消去〉を捨てたり、なかなか器用なカード。
コントロール、ミッドレンジ共にメインデッキの完成度がまだ低いと思うので、サイドは考え切れていない。
グルールミッドレンジ
クリーチャー30
4 金のガチョウ
4 成長室の守護者
4 楽園のドルイド
4 グルールの呪文砕き
4 砕骨の巨人
3 軍勢の戦親分
4 探索する獣
3 スカルガンのヘルカイト
スペル6
3 ボーラスの壊乱者、ドムリ
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン
1 主無き者、サルカン
土地24
4 踏み鳴らされる地
4 寓話の小道
10 森
5 山
1 エンバレス城
サイド
2 夏の帳
1 軍勢の戦親分
3 世界を揺るがす者、ニッサ
1 目覚めし猛火、チャンドラ
3 打ち壊すブロントドン
2 炎の一掃
3 溶岩コイル
M中さんのデッキと大して変わらないけど、単純にグルールミッドレンジ使いたいと思っているので、載せておく。
相手も〈探索する獣〉を使ってくることを考えるとこれまで以上に地上は硬直しやすいと思ったので、5マナ域はすべて飛行持ちを採用。
〈アーク弓のレインジャー、ビビアン〉が唱えられるマナベースにはなっていないが、〈金のガチョウ〉、〈楽園のドルイド〉、〈ボーラスの壊乱者、ドムリ〉の3種のマナサポートがあればなんとかなる(はず)。
サイドも現環境のグルールミッドレンジを参考に無難にまとめたつもり。
魂のカードであるドムリ君もいるし、1番使いたいデッキ。
1回も1人回ししてないです。(挨拶)
前環境はモダンしかやってなかったです。
久しぶりのスタン環境にテンションも上がり、新環境スタンデッキ考えました。
マルドゥ騎士
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士(死亡誘発で騎士に+1/+1カウンター)
4 熱烈な勇者(速攻、先制、殴ると他の騎士に+1/+0)
4 立派な騎士(人間トークン生成)
4 鼓舞する古参(ロード)
4 黒槍の模範(ETBで騎士に接死絆魂)
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者(5枚見て騎士をハンド)
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場(騎士ランド)
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
2色で無難にまとめようとしたが、以下の理由で3色になった。
1. 2色の場合、1マナ域が8枚になって、速さが足りない!
2. 2色にしても3ターン目にダブシンのスペルが打てるほど、マナベースが改善しない。
スペルは環境次第。環境初期はアグロ多いと考え、絆魂に期待して〈復讐に燃えた血王、ソリン〉を採用。
騎士ランドのために、モダンの人間ばりにサイドの選択肢が狭いのも弱点。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー8
4 金のガチョウ
4 ハイドロイド混成体
スぺス26
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 暴君の嘲笑
3 覆いを割く者、ナーセット
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
2 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
金曜日の夜にFNMに参加せずに3時間だべりにショップへ行ったところ、〈戦慄衆の侵略〉から出てきた軍団トークンを〈王冠泥棒、オーコ〉で毎ターン4/4の大鹿に変えるというやり得ハッピーテクを聞いて、勢いで組んだデッキ。
その他にも、軍団トークンや食物トークンや出涸らしのガチョウを〈ゴルガリの女王、ヴラスカ〉でリソースに変換したり、〈王冠泥棒、オーコ〉で〈ハイドロイド混成体〉を押しつけて〈暴君の嘲笑〉でバウンスしたり、いろいろなやり得ハッピーテクを詰め込んでみた。
〈呪われた狩人、ガラク〉は強いのか弱いのか不明だけど、新カードなので入れてみた。
マナベースは適当。ガチョウは1ターン目に出なくてもいいやという寛大な心でデッキを回そう。
グルールミッドレンジやシミックフラッシュも考えたけど、M中さんという方の考えたデッキが強そうだったので省略します。
気になる人は以下のリンクから確認しよう。
http://takewithwater.hatenablog.com/entry/2019/09/22/003853
前環境はモダンしかやってなかったです。
久しぶりのスタン環境にテンションも上がり、新環境スタンデッキ考えました。
マルドゥ騎士
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士(死亡誘発で騎士に+1/+1カウンター)
4 熱烈な勇者(速攻、先制、殴ると他の騎士に+1/+0)
4 立派な騎士(人間トークン生成)
4 鼓舞する古参(ロード)
4 黒槍の模範(ETBで騎士に接死絆魂)
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者(5枚見て騎士をハンド)
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場(騎士ランド)
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
2色で無難にまとめようとしたが、以下の理由で3色になった。
1. 2色の場合、1マナ域が8枚になって、速さが足りない!
2. 2色にしても3ターン目にダブシンのスペルが打てるほど、マナベースが改善しない。
スペルは環境次第。環境初期はアグロ多いと考え、絆魂に期待して〈復讐に燃えた血王、ソリン〉を採用。
騎士ランドのために、モダンの人間ばりにサイドの選択肢が狭いのも弱点。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー8
4 金のガチョウ
4 ハイドロイド混成体
スぺス26
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 暴君の嘲笑
3 覆いを割く者、ナーセット
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
2 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
金曜日の夜にFNMに参加せずに3時間だべりにショップへ行ったところ、〈戦慄衆の侵略〉から出てきた軍団トークンを〈王冠泥棒、オーコ〉で毎ターン4/4の大鹿に変えるというやり得ハッピーテクを聞いて、勢いで組んだデッキ。
その他にも、軍団トークンや食物トークンや出涸らしのガチョウを〈ゴルガリの女王、ヴラスカ〉でリソースに変換したり、〈王冠泥棒、オーコ〉で〈ハイドロイド混成体〉を押しつけて〈暴君の嘲笑〉でバウンスしたり、いろいろなやり得ハッピーテクを詰め込んでみた。
〈呪われた狩人、ガラク〉は強いのか弱いのか不明だけど、新カードなので入れてみた。
マナベースは適当。ガチョウは1ターン目に出なくてもいいやという寛大な心でデッキを回そう。
グルールミッドレンジやシミックフラッシュも考えたけど、M中さんという方の考えたデッキが強そうだったので省略します。
気になる人は以下のリンクから確認しよう。
http://takewithwater.hatenablog.com/entry/2019/09/22/003853
みなさんMTGアリーナで遊んでいますか?
PTあらためMCを目指して日々MTGに明け暮れている競技プレイヤーの皆様の中で、まだMTGアリーナで遊んでいない方、MTGアリーナはインストールしたけどMOで遊んでいる方もいると思います。今日はそんな方々に向けて、競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべきと思う理由を書きます。
かくいう私も、昨年の年末にMTGアリーナを始めましたが、年明けにはプレイをしなくなりました。理由はMTGの練習ツールとして使うには不向きだと感じたからです。
当時、ランク戦はメインのみの1本勝負(BO1)しか実装されていませんでした。もちろんメイン戦のみのMTGは、サイドボードが使えるMTGとは全く別の環境です。リアルMTGの練習をするにはランク戦は使えませんでした。サイドボードを使用した3本勝負(BO3)ができるトラディショナル構築という遊び方もありましたが、ランク戦の方が対戦相手のプレイが上手かったです。おそらく、競技志向の強いプレイヤーはランク戦のランクを上げることに夢中になっていたんだと思います。自分の腕に自信がある人ほど、公の評価を得られる場を好みますからね。MTGアリーナを練習の場として使っていくには、対戦相手が強い方がいいです。この時点ではMOよりMTGアリーナが優れている点がUI以外に見出せず、RPTQに向けて本格的な練習をしようと思った時にMOへ回帰していきました。
そんなこんなで、MOに出戻りした私ですが、2月の末からMTGアリーナに復帰しました。そしてすぐにMTGアリーナを中心に遊んでいくことに決めました。ようやく本題ですが、ここからが競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべき3つの理由になります。
(1)MTGアリーナからMCに繋がる現実的な道ができた。
昨年末の時点でMTGアリーナを使った大きな大会の発表がありましたが、、参加の権利はランク戦の上位8名というあまりにも狭き門でした。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031706/
しかし、これよりも現実的で目標にしやすい大会の発表がありました。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031752/
いろいろ書いてありますが、大事な部分だけ引用します。
つまり、MTGアリーナからMCに行けるチャンスが生まれたってことです。そのためにはまず3月か4月のランク戦で上位1000位に入る必要があります。いまままにその時期なのです。ランク戦の1000位に入ることがどれくらい難しいのか正直わかっていません。実際は想像よりも難しくこれもまた非現実的な目標になるのかもしれません。ただ、挑戦してみないことには難易度を測ることもできないので、まずはやってみましょう。私はやってみます。
(2)MTGアリーナが練習の場になった。
私が離れていたわずか2ヶ月でMTGアリーナには多くの改善が行われています。その1つがランク戦にBO3が実装されたことです。ついにランク戦でリアルMTGの練習ができるようになりました。
また、先月末にあったランク戦トップ8を決める熾烈なデッドヒートの模様をご存じの方がいるかもしれません。ランク戦のトップは現在のMTGのトッププレイヤーがしのぎを削る戦場です。そこまでたどりつかずとも、その道中も過酷な道です。プレイ人口が増えたこともあったのか、以前と同じランク帯でも対戦相手のデッキのガチ度やプレイングの精度が明確に上がりました。(例えば、以前のゴールドランクでは初期デッキ+αぐらいのデッキが多く、初期投資無しでも組める赤単や青単ならあっという間にプラチナに行けたが、今はゴールドランクでもだいたい6割が5大環境トップメタのどれかといった当たり方をする。)この環境ならランク戦をMCへのチャレンジの場と同時にスタンダードの練習の場として活用できると思いました。
(3)MOよりMTGアリーナの方がたくさん対戦できる。
MOよりMTGアリーナが優れているのは、なんといっても快適な操作性です。ドローしてコンバット入ってフルパンからセットランドしてクリーチャー出してエンド。このMTGではよくある流れがMOに比べて段違いで早いのです。アグロデッキでその恩恵が大きく、同じ時間でMOの倍近い対戦数をこなすことができると感じています。
また、MTGアリーナは対戦にお金が掛かりません。MOではまともな練習をするためには参加費を払う必要がありました。もちろん、勝ち越せば参加費は返ってきましたが、私の腕では安定して稼ぐことはできず勝てるデッキにたどり着くまでに度々破産していました。また、勝てるデッキにたどり着くと練習であることを忘れて、ただひたすらチケット稼ぎに走り出してしまうこともありました。
練習であるならば、強弱に関わらずいろいろなデッキに触れて、失敗してもいいからさまざまな構築を試すことが大切だと思います。MOで練習していた際はなまじお金が買掛かっている分、デッキの選択やカードの採用について保守的な選択を取りがちだったという反省があります。これは私のMOへの取り組み方に問題あっただけで、MOを使ってもっといい練習が出来ていた方もいるはずです。ただ、個人的にはMTGアリーナの方が練習の場として活用しやすいと感じています。
今年はまさにMTGにとって激動の1年です。私にとって最も大きな変化はPPTQの廃止です。これまでは、平日はMOのリーグでデッキを選んで調整し、土日はPPTQへ参加してRPTQの権利獲得を目指しながらデッキの問題点を抽出するというサイクルを続けてきました。PPTQ廃止はこの練習サイクルを見直すいい機会です。MTGアリーナでの練習も、もしかしたら全然だめでまたMOに出戻りすることになるかもしれません。しかし、何事も挑戦が大切です。失敗したら反省して次の計画に活かせばいいのです。せっかく新しい遊び場ができたので、存分に楽しんでいきましょう。
PTあらためMCを目指して日々MTGに明け暮れている競技プレイヤーの皆様の中で、まだMTGアリーナで遊んでいない方、MTGアリーナはインストールしたけどMOで遊んでいる方もいると思います。今日はそんな方々に向けて、競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべきと思う理由を書きます。
かくいう私も、昨年の年末にMTGアリーナを始めましたが、年明けにはプレイをしなくなりました。理由はMTGの練習ツールとして使うには不向きだと感じたからです。
当時、ランク戦はメインのみの1本勝負(BO1)しか実装されていませんでした。もちろんメイン戦のみのMTGは、サイドボードが使えるMTGとは全く別の環境です。リアルMTGの練習をするにはランク戦は使えませんでした。サイドボードを使用した3本勝負(BO3)ができるトラディショナル構築という遊び方もありましたが、ランク戦の方が対戦相手のプレイが上手かったです。おそらく、競技志向の強いプレイヤーはランク戦のランクを上げることに夢中になっていたんだと思います。自分の腕に自信がある人ほど、公の評価を得られる場を好みますからね。MTGアリーナを練習の場として使っていくには、対戦相手が強い方がいいです。この時点ではMOよりMTGアリーナが優れている点がUI以外に見出せず、RPTQに向けて本格的な練習をしようと思った時にMOへ回帰していきました。
そんなこんなで、MOに出戻りした私ですが、2月の末からMTGアリーナに復帰しました。そしてすぐにMTGアリーナを中心に遊んでいくことに決めました。ようやく本題ですが、ここからが競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべき3つの理由になります。
(1)MTGアリーナからMCに繋がる現実的な道ができた。
昨年末の時点でMTGアリーナを使った大きな大会の発表がありましたが、、参加の権利はランク戦の上位8名というあまりにも狭き門でした。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031706/
しかし、これよりも現実的で目標にしやすい大会の発表がありました。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031752/
いろいろ書いてありますが、大事な部分だけ引用します。
「MTGアリーナ ミシック予選ウィークエンド」において上位16名に入った挑戦者たちには、賞金総額750,000ドルのミシックチャンピオンシップへの参加権利が授与されます。その16人のうちの1人になるための方法は以下の通りです。
予選シーズンにおいて、構築またはリミテッドのランク戦でミシック・ランキング1000位以内に到達する。これにより、そのシーズンの「ミシック予選ウィークエンド(MQW)」への参加資格を得ることができます。
(中略)
3月と4月のシーズンでは、「ミシックチャンピオンシップ3」への参加権利を懸けたMQWの参加資格を得られます。MQWは5月の終わりか6月のはじめに行われる予定です。日程が確定次第お知らせします。
つまり、MTGアリーナからMCに行けるチャンスが生まれたってことです。そのためにはまず3月か4月のランク戦で上位1000位に入る必要があります。いまままにその時期なのです。ランク戦の1000位に入ることがどれくらい難しいのか正直わかっていません。実際は想像よりも難しくこれもまた非現実的な目標になるのかもしれません。ただ、挑戦してみないことには難易度を測ることもできないので、まずはやってみましょう。私はやってみます。
(2)MTGアリーナが練習の場になった。
私が離れていたわずか2ヶ月でMTGアリーナには多くの改善が行われています。その1つがランク戦にBO3が実装されたことです。ついにランク戦でリアルMTGの練習ができるようになりました。
また、先月末にあったランク戦トップ8を決める熾烈なデッドヒートの模様をご存じの方がいるかもしれません。ランク戦のトップは現在のMTGのトッププレイヤーがしのぎを削る戦場です。そこまでたどりつかずとも、その道中も過酷な道です。プレイ人口が増えたこともあったのか、以前と同じランク帯でも対戦相手のデッキのガチ度やプレイングの精度が明確に上がりました。(例えば、以前のゴールドランクでは初期デッキ+αぐらいのデッキが多く、初期投資無しでも組める赤単や青単ならあっという間にプラチナに行けたが、今はゴールドランクでもだいたい6割が5大環境トップメタのどれかといった当たり方をする。)この環境ならランク戦をMCへのチャレンジの場と同時にスタンダードの練習の場として活用できると思いました。
(3)MOよりMTGアリーナの方がたくさん対戦できる。
MOよりMTGアリーナが優れているのは、なんといっても快適な操作性です。ドローしてコンバット入ってフルパンからセットランドしてクリーチャー出してエンド。このMTGではよくある流れがMOに比べて段違いで早いのです。アグロデッキでその恩恵が大きく、同じ時間でMOの倍近い対戦数をこなすことができると感じています。
また、MTGアリーナは対戦にお金が掛かりません。MOではまともな練習をするためには参加費を払う必要がありました。もちろん、勝ち越せば参加費は返ってきましたが、私の腕では安定して稼ぐことはできず勝てるデッキにたどり着くまでに度々破産していました。また、勝てるデッキにたどり着くと練習であることを忘れて、ただひたすらチケット稼ぎに走り出してしまうこともありました。
練習であるならば、強弱に関わらずいろいろなデッキに触れて、失敗してもいいからさまざまな構築を試すことが大切だと思います。MOで練習していた際はなまじお金が買掛かっている分、デッキの選択やカードの採用について保守的な選択を取りがちだったという反省があります。これは私のMOへの取り組み方に問題あっただけで、MOを使ってもっといい練習が出来ていた方もいるはずです。ただ、個人的にはMTGアリーナの方が練習の場として活用しやすいと感じています。
今年はまさにMTGにとって激動の1年です。私にとって最も大きな変化はPPTQの廃止です。これまでは、平日はMOのリーグでデッキを選んで調整し、土日はPPTQへ参加してRPTQの権利獲得を目指しながらデッキの問題点を抽出するというサイクルを続けてきました。PPTQ廃止はこの練習サイクルを見直すいい機会です。MTGアリーナでの練習も、もしかしたら全然だめでまたMOに出戻りすることになるかもしれません。しかし、何事も挑戦が大切です。失敗したら反省して次の計画に活かせばいいのです。せっかく新しい遊び場ができたので、存分に楽しんでいきましょう。
Fate3章楽しみだね(挨拶)
環境一発目のMOPTQに参加。
R1 スゥルタイミッドレンジ ◯××
G3はワンマリの差が響いた。
R2 マルドゥアグロ ××
赤黒混成マナの1/1/1と白トリシンのロードを両方入れているクソマナベースニキにブン回られて負け。
優勝したスゥルタイミッドレンジを早速MOで組みました。ハイドラ、カニ、ドルイドは何故かFoilの方が安いぞ。カニとドルイドは通常版買ってから気が付いた(泣)
環境一発目のMOPTQに参加。
R1 スゥルタイミッドレンジ ◯××
G3はワンマリの差が響いた。
R2 マルドゥアグロ ××
赤黒混成マナの1/1/1と白トリシンのロードを両方入れているクソマナベースニキにブン回られて負け。
優勝したスゥルタイミッドレンジを早速MOで組みました。ハイドラ、カニ、ドルイドは何故かFoilの方が安いぞ。カニとドルイドは通常版買ってから気が付いた(泣)
ゴルガリ最強NO.1(挨拶)
デッキは前回のDNに書いたゴルガリミッドレンジ。
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
サイドを1枚変えたけど、詳細は後記。
大会の結果は以下の通り。参加人数は35人。
R1 地図ミゼット ×○○
R2 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ××
R3 イゼットドレイク ×○○
R4 ゴルガリミッドレンジ ○○
R5 エスパーコン ○○
R6 ID
4-1-1の7位抜け。
SE1 地図ミゼット ×○○
SE2 ジェスカイコン ○○
SE3 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ○×○
☆優勝☆
SE3のG3は1t目ラノエル→2t目ドルイド→3t目ビビアン→4t目タイラント→5t目タイラント→6t目塔起動からのチュパカブラで相手のタイラント落として勝ちというぶん回りで、最高に気持ちよかった。
今回でPPTQを抜けたのは8回目。PPTQを抜けるのは毎回嬉しい。その中でも、今回は最後のPPTQで、最終戦の相手が格上の着物の人という燃える展開だったので、これまでのPPTQよりも嬉しさもひとしお。
PPTQは毎週遠征することに疲れて、遠征回数を減らす競技勢が何人もいるくらい、しんどい面がある制度だった。
ただ、個人的にはPPTQに参加した日々は楽しかったし、無くなるのは寂しい。
毎週遠征していると会場でよく見かける人がいて、段々と顔見知りになって、静岡や名古屋の競技プレイヤーと知り合いになれた。
県内の仲間と一緒に遠征に出かけると、MTGの話がたくさんできたので移動時間も退屈ではなかった。
MOを導入していない時は、PPTQだけが実践的な学びの場だった。
初めてPPTQに出場したのが2014年12月20日。4年間で出場したPPTQは156回。毎週末、負けに負けまくったが、負けから多くのことを学んだ4年間だった。
願わくばPPTQに代わる制度も、楽しいものであって欲しい。
ゴルガリミッドレンジについては前回のDNで最低限の内容は説明しているので、今回は個別のカードとチューニングの方向性について補足。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ(2018年12月23日バージョン)
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
1:《採取+最終/Find+Finality》
変更点はサイドの真夜中の死神を最古再誕に。
最近はイゼットドレイクがフェニックレスになったり、ジェスカイコンの主流が地図ミゼットになったこともあり、潜水の存在感が増しているように感じた。最古再誕は潜水を構えている相手に出したら、ほぼ勝てる必殺のカード。
真夜中の死神は同系相手にじわじわとアドを稼ぐいいカードだが、殺戮の暴君が機能している状況では大した影響力はない。同系相手に喪心を残したり、サイドから追加で入れるようにしてからは相手だけ真夜中の死神によるアドバンテージを得るという展開になりにくくなったため、無くてもいいと判断した。
個別のカードとチューニングの方向性
4: 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
特に言うことない。
4: 《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
事故防止兼2マナ以下では貴重な打点。同系戦ではデッキ内で1番弱いカードのため、サイドアウトされる。 マナクリが除去されにくいから土地カウントしやすいからね。
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
このデッキの主役。同系戦では一方だけがマナクリを出すと、早出ししたPWか殺戮の暴君がゲームを決めてくれる。アグロ相手にもタフ3が頼もしい。4枚はちょっと多いかと思い、3枚にしたこともあったが序盤に引いたリターンが大きいため、4枚に戻した。マリガン、ダブマリ後でもマナ加速からのPWが最も逆転の目がある展開なので、そのぶん回りの可能性をできる限り残したかった。
メイン2、サイド2:《喪心/Cast Down》
貴重な軽量除去。奇怪なドレイクの採用率が上がったことで、このカードの評価も上がっている。同系戦でもマナクリや真夜中の死神を除去したいため活躍する。腐るのはクリーチャーレスのジェスカイコンだが、地図ミゼットに押され気味なのも追い風。メインに3枚目も取りたいが、どこを減らすのか悩みどころ。メイン、サイド合わせて4枚取りたい。
2マナ以下カードについて
2マナ以下の枚数は14枚。ラノワールのエルフとマーフォークの枝渡りは固定。 僧帽地帯のドルイドを減らしたり、 喪心を増やしたりすることはあるかもしれないが、2マナ以下の枚数を14枚より減らすことはおすすめしない。後手初動3マナアクションのハンドは十分な土地とPW等があればキープするが、相手がアグロだとわかった瞬間、敗色濃厚。喪心は受けるカードだが、2マナ以下のアクションが必須となるのはアグロ相手のみのため、2マナ以下のアクションとしてカウントしている。現状、アグロへのガードを下げて、ミッドレンジやコントロールへのガードを上げている。これ以上、アグロに対するガードを下げたくないため、最低14枚の2マナ以下の枚数を維持したい。できれば、あと1枚増やしたいくらい。
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
事故防止と打点。デッキの潤滑油。
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
どちらを増やすか常に悩む。 殺戮の暴君でPWを処理できるため、ヴラスカの侮辱は無くても何とかなることが多い。PWが多い関係で、除去兼ブロッカーとなる貪欲なチュパカブラの方がデッキには合っている。ヴラスカの侮辱の1番の利点は、再熱するフェニックスを簡単に処理できること。このデッキは再熱するフェニックスに弱い。現状、再熱するフェニックスを上手く使えるデッキが少ないので、貪欲なチュパカブラを優先している。
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
8枚入ったマナクリを活かすための、4マナ域PW。同型やコントロールに強い。3枚目のカーンは、他のカードでもいいかもしれない(例えば、4枚目のビビアン・リード)。カーンを選んでいる理由は、他の候補カードに比べて、能動的にプレイできてマナコストが軽いから。デッキが強いと思っているときは、事故ったときでも動きやすい方に調整していくことにしている。
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
殺戮の暴君を探しながら、自身もフィニッシャーになるPW。強すぎて4枚目の採用も検討できる。ただ、最近はイゼットドレイクが採用している呪文貫きと潜水のどちらにも弱いのがやや気になるかも。
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
お待たせしましたすごい奴。このデッキはマナクリから殺戮の暴君を叩き付けて勝つことをメインの勝ち筋としているため、4枚採用。同系には相手より殺戮の暴君をたくさんプレイして勝つ。このカード前環境の黒緑砂漠ランプでも使っていたがほんとすこ。
メイン3、サイド1:《採取+最終/Find+Finality》
アグロ相手のスイパー兼同系相手の追加の殺戮の暴君。サイドの1枚はアグロやセレズニアトークンを意識して採用。サイドの1枚はふんわりしているので、もっと意識すべきデッキがあれば変更するかもしれない枠。
1:《探知の塔/Detection Tower》
殺戮の暴君の枚数では相手を上回っているため、相手の殺戮の暴君には殺戮の暴君で対処できる。それでも探知の塔と除去が組み合わさると殺戮の暴君合戦で優位に立てるため、最低1枚は採用したい。
ランドの構成について
愚蒙の記念像は不採用。マナクリを採用しているのにタップイン処理に手間取って高マナ域のカードを出すターンが遅れたのでは本末転倒。このカードのおかけで勝ったことと、このカードのせいで負けたことのどちらが多いか考えたとき、負けに絡むことが多いと判断した。確定タップインランドは言わずもがな。
3:《強迫/Duress》
コントロールやイゼットドレイク用のサイドカード。最近のイゼットドレイクにはよく効くため、4枚目を取りたいと思っている。
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
アグロ用のサイドカード。探検生物が8枚しかないため、安定してライフゲインはできない。ただ、苦手な赤単には非常に有効なため、最低限の枚数だけ採用。
3:《黄金の死/Golden Demise》
アグロ、トークン用サイドカード。白単のアダントの先兵やベナリア史に効く。欲をかいて打つのを引っ張るとサイズアップされて泣きをみることが多い。打てる時には躊躇わずに打とう。
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
ブロントドンでない理由は、地図ミゼットの宝物の地図、白単のベナリア史を意識しているから。出した返しに再利用の賢者をプレイできれば、相手のベストムーブを潰せて勝ちに繋がりやすいと思っている。
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
イゼットドレイク、アグロ用のサイドカード。トップメタのゴルガリミッドレンジと地図ミゼットに弱く、それ以外のデッキにはめっぽう強い。トランプルを忘れている相手が結構いる。
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
同系、コントロール、イゼットドレイク用のカード。同系では状況によって強さにムラがある。相手がケアしてないと殺戮の暴君やPWを仕留められることもある。
結びに。このデッキは自分が作ったデッキではなく、Pokkyさんの原案を、Pokkyさんと赤電君と自分の3人で調整している。上で書いてる内容にも2人から教えてもらったことがたくさん含まれている。今回は調整の結果がGP静岡やPPTQの成果に結びついて嬉しいかぎり。次も良い成果に繋がるといいね。
デッキは前回のDNに書いたゴルガリミッドレンジ。
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
サイドを1枚変えたけど、詳細は後記。
大会の結果は以下の通り。参加人数は35人。
R1 地図ミゼット ×○○
R2 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ××
R3 イゼットドレイク ×○○
R4 ゴルガリミッドレンジ ○○
R5 エスパーコン ○○
R6 ID
4-1-1の7位抜け。
SE1 地図ミゼット ×○○
SE2 ジェスカイコン ○○
SE3 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ○×○
☆優勝☆
SE3のG3は1t目ラノエル→2t目ドルイド→3t目ビビアン→4t目タイラント→5t目タイラント→6t目塔起動からのチュパカブラで相手のタイラント落として勝ちというぶん回りで、最高に気持ちよかった。
今回でPPTQを抜けたのは8回目。PPTQを抜けるのは毎回嬉しい。その中でも、今回は最後のPPTQで、最終戦の相手が格上の着物の人という燃える展開だったので、これまでのPPTQよりも嬉しさもひとしお。
PPTQは毎週遠征することに疲れて、遠征回数を減らす競技勢が何人もいるくらい、しんどい面がある制度だった。
ただ、個人的にはPPTQに参加した日々は楽しかったし、無くなるのは寂しい。
毎週遠征していると会場でよく見かける人がいて、段々と顔見知りになって、静岡や名古屋の競技プレイヤーと知り合いになれた。
県内の仲間と一緒に遠征に出かけると、MTGの話がたくさんできたので移動時間も退屈ではなかった。
MOを導入していない時は、PPTQだけが実践的な学びの場だった。
初めてPPTQに出場したのが2014年12月20日。4年間で出場したPPTQは156回。毎週末、負けに負けまくったが、負けから多くのことを学んだ4年間だった。
願わくばPPTQに代わる制度も、楽しいものであって欲しい。
ゴルガリミッドレンジについては前回のDNで最低限の内容は説明しているので、今回は個別のカードとチューニングの方向性について補足。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ(2018年12月23日バージョン)
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
1:《採取+最終/Find+Finality》
変更点はサイドの真夜中の死神を最古再誕に。
最近はイゼットドレイクがフェニックレスになったり、ジェスカイコンの主流が地図ミゼットになったこともあり、潜水の存在感が増しているように感じた。最古再誕は潜水を構えている相手に出したら、ほぼ勝てる必殺のカード。
真夜中の死神は同系相手にじわじわとアドを稼ぐいいカードだが、殺戮の暴君が機能している状況では大した影響力はない。同系相手に喪心を残したり、サイドから追加で入れるようにしてからは相手だけ真夜中の死神によるアドバンテージを得るという展開になりにくくなったため、無くてもいいと判断した。
個別のカードとチューニングの方向性
4: 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
特に言うことない。
4: 《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
事故防止兼2マナ以下では貴重な打点。同系戦ではデッキ内で1番弱いカードのため、サイドアウトされる。 マナクリが除去されにくいから土地カウントしやすいからね。
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
このデッキの主役。同系戦では一方だけがマナクリを出すと、早出ししたPWか殺戮の暴君がゲームを決めてくれる。アグロ相手にもタフ3が頼もしい。4枚はちょっと多いかと思い、3枚にしたこともあったが序盤に引いたリターンが大きいため、4枚に戻した。マリガン、ダブマリ後でもマナ加速からのPWが最も逆転の目がある展開なので、そのぶん回りの可能性をできる限り残したかった。
メイン2、サイド2:《喪心/Cast Down》
貴重な軽量除去。奇怪なドレイクの採用率が上がったことで、このカードの評価も上がっている。同系戦でもマナクリや真夜中の死神を除去したいため活躍する。腐るのはクリーチャーレスのジェスカイコンだが、地図ミゼットに押され気味なのも追い風。メインに3枚目も取りたいが、どこを減らすのか悩みどころ。メイン、サイド合わせて4枚取りたい。
2マナ以下カードについて
2マナ以下の枚数は14枚。ラノワールのエルフとマーフォークの枝渡りは固定。 僧帽地帯のドルイドを減らしたり、 喪心を増やしたりすることはあるかもしれないが、2マナ以下の枚数を14枚より減らすことはおすすめしない。後手初動3マナアクションのハンドは十分な土地とPW等があればキープするが、相手がアグロだとわかった瞬間、敗色濃厚。喪心は受けるカードだが、2マナ以下のアクションが必須となるのはアグロ相手のみのため、2マナ以下のアクションとしてカウントしている。現状、アグロへのガードを下げて、ミッドレンジやコントロールへのガードを上げている。これ以上、アグロに対するガードを下げたくないため、最低14枚の2マナ以下の枚数を維持したい。できれば、あと1枚増やしたいくらい。
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
事故防止と打点。デッキの潤滑油。
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
どちらを増やすか常に悩む。 殺戮の暴君でPWを処理できるため、ヴラスカの侮辱は無くても何とかなることが多い。PWが多い関係で、除去兼ブロッカーとなる貪欲なチュパカブラの方がデッキには合っている。ヴラスカの侮辱の1番の利点は、再熱するフェニックスを簡単に処理できること。このデッキは再熱するフェニックスに弱い。現状、再熱するフェニックスを上手く使えるデッキが少ないので、貪欲なチュパカブラを優先している。
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
8枚入ったマナクリを活かすための、4マナ域PW。同型やコントロールに強い。3枚目のカーンは、他のカードでもいいかもしれない(例えば、4枚目のビビアン・リード)。カーンを選んでいる理由は、他の候補カードに比べて、能動的にプレイできてマナコストが軽いから。デッキが強いと思っているときは、事故ったときでも動きやすい方に調整していくことにしている。
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
殺戮の暴君を探しながら、自身もフィニッシャーになるPW。強すぎて4枚目の採用も検討できる。ただ、最近はイゼットドレイクが採用している呪文貫きと潜水のどちらにも弱いのがやや気になるかも。
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
お待たせしましたすごい奴。このデッキはマナクリから殺戮の暴君を叩き付けて勝つことをメインの勝ち筋としているため、4枚採用。同系には相手より殺戮の暴君をたくさんプレイして勝つ。このカード前環境の黒緑砂漠ランプでも使っていたがほんとすこ。
メイン3、サイド1:《採取+最終/Find+Finality》
アグロ相手のスイパー兼同系相手の追加の殺戮の暴君。サイドの1枚はアグロやセレズニアトークンを意識して採用。サイドの1枚はふんわりしているので、もっと意識すべきデッキがあれば変更するかもしれない枠。
1:《探知の塔/Detection Tower》
殺戮の暴君の枚数では相手を上回っているため、相手の殺戮の暴君には殺戮の暴君で対処できる。それでも探知の塔と除去が組み合わさると殺戮の暴君合戦で優位に立てるため、最低1枚は採用したい。
ランドの構成について
愚蒙の記念像は不採用。マナクリを採用しているのにタップイン処理に手間取って高マナ域のカードを出すターンが遅れたのでは本末転倒。このカードのおかけで勝ったことと、このカードのせいで負けたことのどちらが多いか考えたとき、負けに絡むことが多いと判断した。確定タップインランドは言わずもがな。
3:《強迫/Duress》
コントロールやイゼットドレイク用のサイドカード。最近のイゼットドレイクにはよく効くため、4枚目を取りたいと思っている。
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
アグロ用のサイドカード。探検生物が8枚しかないため、安定してライフゲインはできない。ただ、苦手な赤単には非常に有効なため、最低限の枚数だけ採用。
3:《黄金の死/Golden Demise》
アグロ、トークン用サイドカード。白単のアダントの先兵やベナリア史に効く。欲をかいて打つのを引っ張るとサイズアップされて泣きをみることが多い。打てる時には躊躇わずに打とう。
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
ブロントドンでない理由は、地図ミゼットの宝物の地図、白単のベナリア史を意識しているから。出した返しに再利用の賢者をプレイできれば、相手のベストムーブを潰せて勝ちに繋がりやすいと思っている。
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
イゼットドレイク、アグロ用のサイドカード。トップメタのゴルガリミッドレンジと地図ミゼットに弱く、それ以外のデッキにはめっぽう強い。トランプルを忘れている相手が結構いる。
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
同系、コントロール、イゼットドレイク用のカード。同系では状況によって強さにムラがある。相手がケアしてないと殺戮の暴君やPWを仕留められることもある。
結びに。このデッキは自分が作ったデッキではなく、Pokkyさんの原案を、Pokkyさんと赤電君と自分の3人で調整している。上で書いてる内容にも2人から教えてもらったことがたくさん含まれている。今回は調整の結果がGP静岡やPPTQの成果に結びついて嬉しいかぎり。次も良い成果に繋がるといいね。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジデッキガイド
2018年12月16日 Magic: The Gathering劇場版サイコパスはちょっと見たい。Fateは見る。(挨拶)
GP静岡も終わり、今シーズンも残りわずか。後はまだ抜けてないPPTQに参加するくらい。スタンはひと段落した。
今シーズンはプロツアー以降、ずっとゴルガリミッドレンジを使ってる。GP静岡では5-3バブル負けだったが、一緒に調整してデッキをシェアした友人は11-3-1と好成績を収めた。GP静岡で使ったレシピからは少し変わっているが、最新のレシピとサイドプランを紹介する。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《真夜中の死神/Midnight Reaper》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《採取+最終/Find+Finality》
デッキの特徴
現在、ゴルガリミッドレンジの主流なレシピはGP静岡で勝った野茂み型。野茂み型に対して、8マナクリ型の特徴は以下の通り。
・トップメタの野茂み型のゴルガリミッドレンジ、イゼットドレイクに強い。
対ゴルガリミッドレンジ、対イゼットドレイクで勝負の鍵を握るのは、殺戮の暴君。殺戮の暴君が4枚入っていて、かつ8枚のマナクリから早出しできる可能性が高い8マナクリ型はこれらのデッキに強い。
・アグロ、特に赤単と青単に弱い。
メインに野茂み歩きが入っていないので、アグロには弱くなっている。白単は採取+最終のおかげでメインから勝てる見込みがある。しかし、盤面を更地にしても火力でライフを詰められる赤単と、マナクリが多いことを活かすために取られている高マナ域のカードがことごとくカウンターのマトになってしまう青単には弱い。特に青単には相手が普通に回っただけで負ける。
サイドプラン
ゴルガリミッドレンジ
先手:枝渡り2→死神1、採集1
後手:枝渡り4→喪心2、死神1、採集1
相性は野茂み型ならやや有利。
キーカードは殺戮の暴君。次いで、ビビアン・リード、ウルザの後継、カーン、採取+最終、マナクリがゲームに影響を与える。これらの枚数が相手のデッキよりも多いので有利に立ち回れる。
ジェスカイコントロール
ドルイド4、喪心2→強迫3、再利用1、死神1、採集1
相性は有利。
キーカードはやっぱり殺戮の暴君。強気に生物を展開して相手に対処を迫っていく。スイーパーの返しにビビアン・リードかウルザの後継、カーンが通れば、大量のアドバンテージを稼いでくれる。負け筋はテフェリー。殺戮の暴君が先に展開できていればテフェリーによる負け筋も潰せることが多い。
イゼットフェニックス
カーン3、ビビアン1、採集3→強迫3、喪心2、囁くもの2
8ドレイク型の場合、追加で暴君1、ビビアン1→野茂み2
相性はやや有利。
「こいつゴルガリミッドレンジ回しすぎて、何にでも有利って言ってるじゃねーか」と思った人は少し待って欲しい。MOでの対イゼットフェニックスの勝敗は10-4。圧倒的に勝ち越している。マナクリのおかげで殺戮の暴君を早く展開できることが有利に繋がっているように思う。
理想的なゲーム展開は、序盤にダメージを稼ぎつつ、ドレイクは確実に潰す。そして、相手が体制を整える前に殺戮の暴君で勝負を決める。
白単t赤
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は普通。
メインは採集+最終が間に合うかどうか。サイド後の負け筋はアジャニか実験の狂乱。これらに対処できるカードはできる限り残す。
赤単
先手:ラノエル4、暴君3、カーン3→強迫2、野茂み2、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
後手:ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、黄金3、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は不利。
サイド後、相手は先手ならアグロプラン、後手ならロングゲームプランで来ると考えている。相手が異なるプランで来る場合は、サイドプランを変更しよう。
セレズニアトークン
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は少し有利。
フェロックスのために喪心は残す。黄金の死や採集+最終を当てにしすぎて受けに回ると相手の軸ずらしに嵌められることがある。こちらが攻めに回りゲームの主導権を握っていきたい。
青単
ラノエル4、暴君2、カーン3、採集3→強迫3、野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの1
相性はすごく不利。
相手が並みの回りだと勝てない。相手が事故ることに期待しよう。
GP静岡も終わり、今シーズンも残りわずか。後はまだ抜けてないPPTQに参加するくらい。スタンはひと段落した。
今シーズンはプロツアー以降、ずっとゴルガリミッドレンジを使ってる。GP静岡では5-3バブル負けだったが、一緒に調整してデッキをシェアした友人は11-3-1と好成績を収めた。GP静岡で使ったレシピからは少し変わっているが、最新のレシピとサイドプランを紹介する。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《真夜中の死神/Midnight Reaper》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《採取+最終/Find+Finality》
デッキの特徴
現在、ゴルガリミッドレンジの主流なレシピはGP静岡で勝った野茂み型。野茂み型に対して、8マナクリ型の特徴は以下の通り。
・トップメタの野茂み型のゴルガリミッドレンジ、イゼットドレイクに強い。
対ゴルガリミッドレンジ、対イゼットドレイクで勝負の鍵を握るのは、殺戮の暴君。殺戮の暴君が4枚入っていて、かつ8枚のマナクリから早出しできる可能性が高い8マナクリ型はこれらのデッキに強い。
・アグロ、特に赤単と青単に弱い。
メインに野茂み歩きが入っていないので、アグロには弱くなっている。白単は採取+最終のおかげでメインから勝てる見込みがある。しかし、盤面を更地にしても火力でライフを詰められる赤単と、マナクリが多いことを活かすために取られている高マナ域のカードがことごとくカウンターのマトになってしまう青単には弱い。特に青単には相手が普通に回っただけで負ける。
サイドプラン
ゴルガリミッドレンジ
先手:枝渡り2→死神1、採集1
後手:枝渡り4→喪心2、死神1、採集1
相性は野茂み型ならやや有利。
キーカードは殺戮の暴君。次いで、ビビアン・リード、ウルザの後継、カーン、採取+最終、マナクリがゲームに影響を与える。これらの枚数が相手のデッキよりも多いので有利に立ち回れる。
ジェスカイコントロール
ドルイド4、喪心2→強迫3、再利用1、死神1、採集1
相性は有利。
キーカードはやっぱり殺戮の暴君。強気に生物を展開して相手に対処を迫っていく。スイーパーの返しにビビアン・リードかウルザの後継、カーンが通れば、大量のアドバンテージを稼いでくれる。負け筋はテフェリー。殺戮の暴君が先に展開できていればテフェリーによる負け筋も潰せることが多い。
イゼットフェニックス
カーン3、ビビアン1、採集3→強迫3、喪心2、囁くもの2
8ドレイク型の場合、追加で暴君1、ビビアン1→野茂み2
相性はやや有利。
「こいつゴルガリミッドレンジ回しすぎて、何にでも有利って言ってるじゃねーか」と思った人は少し待って欲しい。MOでの対イゼットフェニックスの勝敗は10-4。圧倒的に勝ち越している。マナクリのおかげで殺戮の暴君を早く展開できることが有利に繋がっているように思う。
理想的なゲーム展開は、序盤にダメージを稼ぎつつ、ドレイクは確実に潰す。そして、相手が体制を整える前に殺戮の暴君で勝負を決める。
白単t赤
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は普通。
メインは採集+最終が間に合うかどうか。サイド後の負け筋はアジャニか実験の狂乱。これらに対処できるカードはできる限り残す。
赤単
先手:ラノエル4、暴君3、カーン3→強迫2、野茂み2、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
後手:ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、黄金3、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は不利。
サイド後、相手は先手ならアグロプラン、後手ならロングゲームプランで来ると考えている。相手が異なるプランで来る場合は、サイドプランを変更しよう。
セレズニアトークン
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は少し有利。
フェロックスのために喪心は残す。黄金の死や採集+最終を当てにしすぎて受けに回ると相手の軸ずらしに嵌められることがある。こちらが攻めに回りゲームの主導権を握っていきたい。
青単
ラノエル4、暴君2、カーン3、採集3→強迫3、野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの1
相性はすごく不利。
相手が並みの回りだと勝てない。相手が事故ることに期待しよう。
ドキドキ文芸部をプレイしたい(挨拶)
今週は土日の両方ともPPTQに参加して、土曜日の夜にはMOCSに出るというMTG廃人ムーブ決めた。
使用したデッキはGPで優勝した赤単。使用した理由は、2つ。
1つ目は環境上位のトリココントロール、ゴルガリミッドレンジはメタるデッキによって構成が変わってくるため雑多なデッキがいるPPTQに合わせてチューニングするのが難しく、自分の動きを優先した押し付けデッキを使いたかったこと。
2つ目は押し付けデッキである赤単、青単、白単の中で戦った場合、赤単が有利であること。
(あとは、このデッキリーグで回したら、今環境で初めて5-0できたことも多少は影響している)
結果は以下の通り。
PPTQ@193大須:スイス4-1で2位抜けからのSE1没。
PPTQ@Card shop Serra:スイス4-1で1位抜けからのSE2没。
MOCS:4-3ドロップ。
PPTQはぼくに勝った人が抜けているので、「俺を踏み台にした!?」って感じ。MOCSは苦手なセレズニアトークンを踏んでしまったのが運の尽き。
勝ちきれなかったけど、GP優勝したデッキだけあって強い。実験の狂乱が爆発した時の動きは病みつきになる面白さ。
帰りの電車で着物の人とデッキの改善案を考えてみたので、メモとして残しておく。
・ケルドの炎が無いなら、モグファナは弱い。モグファナが強いのは相手のラノエル焼いてるときだけ。
・フェニックスがコントロール以外に強いので増やしたい。その場合、23か24にランドも増やしたい。
・実験の狂乱頼みのデッキなので宝の地図はメインでもいい。
・ランド伸びるので火による戦いもメインに入れたい。
・サイドの同型対策で、ヤヤバラードはアリかもしれない。実験の狂乱探すのに使えて、設置後も両方のプラスが使える。火による戦いのキッカーも狙いやすくなる。
今週は土日の両方ともPPTQに参加して、土曜日の夜にはMOCSに出るというMTG廃人ムーブ決めた。
使用したデッキはGPで優勝した赤単。使用した理由は、2つ。
1つ目は環境上位のトリココントロール、ゴルガリミッドレンジはメタるデッキによって構成が変わってくるため雑多なデッキがいるPPTQに合わせてチューニングするのが難しく、自分の動きを優先した押し付けデッキを使いたかったこと。
2つ目は押し付けデッキである赤単、青単、白単の中で戦った場合、赤単が有利であること。
(あとは、このデッキリーグで回したら、今環境で初めて5-0できたことも多少は影響している)
結果は以下の通り。
PPTQ@193大須:スイス4-1で2位抜けからのSE1没。
PPTQ@Card shop Serra:スイス4-1で1位抜けからのSE2没。
MOCS:4-3ドロップ。
PPTQはぼくに勝った人が抜けているので、「俺を踏み台にした!?」って感じ。MOCSは苦手なセレズニアトークンを踏んでしまったのが運の尽き。
勝ちきれなかったけど、GP優勝したデッキだけあって強い。実験の狂乱が爆発した時の動きは病みつきになる面白さ。
帰りの電車で着物の人とデッキの改善案を考えてみたので、メモとして残しておく。
・ケルドの炎が無いなら、モグファナは弱い。モグファナが強いのは相手のラノエル焼いてるときだけ。
・フェニックスがコントロール以外に強いので増やしたい。その場合、23か24にランドも増やしたい。
・実験の狂乱頼みのデッキなので宝の地図はメインでもいい。
・ランド伸びるので火による戦いもメインに入れたい。
・サイドの同型対策で、ヤヤバラードはアリかもしれない。実験の狂乱探すのに使えて、設置後も両方のプラスが使える。火による戦いのキッカーも狙いやすくなる。
PPTQ@マスターズギルドなゆた、TCGショップコロッサス
2018年10月28日 スタンダードテン年代仮面ライダーほぼ見ないで仮面ライダージオウ見ていると、段々興味湧いてきますね(挨拶)
MOに負けまくって特に使いたいデッキもなかったので、マスターズギルドなゆたのPPTQは前日に教えてもらった赤単t青をお試し。ケルドの炎が割られやすいので、その部分をイオン化にするアイデアが気に入った。
結果は2-3。やっぱりマナベース(ランド22枚でR21、U10)がちょっと無茶だったかなと思う。
来週使うデッキを決めようかなと神挑戦者決定戦の結果を確認したら、高橋プロのゴルガリミッドレンジに一目惚れ。今週末はこれを使うと決め打ちでMOで回すと、2-3を連打。MOではゴルガリミッドレンジがメタられていて厳しい。しかし、PPTQはMOよりもメタが1週間くらい遅れている印象があるので、問題ないだろうと判断。また、今の時期のPPTQは雑多なデッキが多く、特定のデッキに強いデッキよりも、何と当たってもそれなりに戦えるデッキであるゴルガリミッドレンジがベストではないが、ベターなデッキ選択だと考えた。
結果は3-1-1で4位抜けからのSE1でイゼットスペル(ツイッター型)に負け。ツイッター使うタイプとは初めて当たったため、経験不足が響いてサイドプランを間違えてしまった。
デッキ選択はゴルガリミッドレンジで良かった。MOで結果出せているときはそれを信じてもいいが、MOで結果を出せていないときに何を選ぶのかは難しい。今後の課題だと思う。
ついでに高橋プロのゴルガリミッドレンジの雑感をまとめておく。
・今週はコントロールが下火だったので、メインのアルゲールの断血がいらなかった。
・イゼットスペル、ゴルガリミッドレンジ、赤単がPPTQで多かったので貪る死肉あさりを1枚メインに入れてよかった。
・イゼットスペルの3/2フェニックス、ゴルガリミッドレンジのPW、赤単の4/3フェニックスが辛い。これらに対処するため、4枚目のヴラスカの侮辱が欲しかった。
・暗殺者の戦利品がとにかく打ちにくい。2枚引きたくないので1枚でいいかも。
・セレズニアトークン、白単t赤が多いと思って死の重みを黄金の死にしてみたが、素直に死の重みでよかった。
・愚蒙の記念像は2枚が適正だと思う。このカードの能力あまり使わないし、タップイン処理にもたつく方が気になる。
MOに負けまくって特に使いたいデッキもなかったので、マスターズギルドなゆたのPPTQは前日に教えてもらった赤単t青をお試し。ケルドの炎が割られやすいので、その部分をイオン化にするアイデアが気に入った。
結果は2-3。やっぱりマナベース(ランド22枚でR21、U10)がちょっと無茶だったかなと思う。
来週使うデッキを決めようかなと神挑戦者決定戦の結果を確認したら、高橋プロのゴルガリミッドレンジに一目惚れ。今週末はこれを使うと決め打ちでMOで回すと、2-3を連打。MOではゴルガリミッドレンジがメタられていて厳しい。しかし、PPTQはMOよりもメタが1週間くらい遅れている印象があるので、問題ないだろうと判断。また、今の時期のPPTQは雑多なデッキが多く、特定のデッキに強いデッキよりも、何と当たってもそれなりに戦えるデッキであるゴルガリミッドレンジがベストではないが、ベターなデッキ選択だと考えた。
結果は3-1-1で4位抜けからのSE1でイゼットスペル(ツイッター型)に負け。ツイッター使うタイプとは初めて当たったため、経験不足が響いてサイドプランを間違えてしまった。
デッキ選択はゴルガリミッドレンジで良かった。MOで結果出せているときはそれを信じてもいいが、MOで結果を出せていないときに何を選ぶのかは難しい。今後の課題だと思う。
ついでに高橋プロのゴルガリミッドレンジの雑感をまとめておく。
・今週はコントロールが下火だったので、メインのアルゲールの断血がいらなかった。
・イゼットスペル、ゴルガリミッドレンジ、赤単がPPTQで多かったので貪る死肉あさりを1枚メインに入れてよかった。
・イゼットスペルの3/2フェニックス、ゴルガリミッドレンジのPW、赤単の4/3フェニックスが辛い。これらに対処するため、4枚目のヴラスカの侮辱が欲しかった。
・暗殺者の戦利品がとにかく打ちにくい。2枚引きたくないので1枚でいいかも。
・セレズニアトークン、白単t赤が多いと思って死の重みを黄金の死にしてみたが、素直に死の重みでよかった。
・愚蒙の記念像は2枚が適正だと思う。このカードの能力あまり使わないし、タップイン処理にもたつく方が気になる。
GP名古屋に参加しました
2018年10月14日 Magic: The Gathering コメント (1)ハイスコアガールはよいラブコメでしたね。続きが気になる。(挨拶)
タイトル通りGP名古屋に参加。
メンバーは赤電君とシセンさん。いつもの3人。
練習は発売週に集まったり、ドラフトリーグに参加したり。
分かったことは、この環境は緑が弱いので緑を使わないのが理想。具体的にはディミーア、ボロス、イゼット。しかし、一色使わない縛りでデッキが組めるほど、現実は甘くないため、ディミーア、ボロス、ゴルガリになりそう。
初日のプールは、6-2はできそうで上手くすればもう少し勝てそうなまずまずのプール。組み合わせはディミーア、ボロス、ゴルガリ。ディミーア、ボロスはボムはないが、コモン、アンコはある程度揃っていた。なにより、懸念だったサードデッキのゴルガリがヴラスカとアイゾーニ含む計8枚のレアをぶち込んだボム叩き付けデッキになったのが僥倖。
ぼくはゴルガリ担当。相手にヴラスカを叩き付ける楽しい1日だった。
結果はチーム6-2。だいたい予想通り。
2日目のプールは、初日のプールからゴルガリのボムがなくなった感じの厳しいプール。組み合わせは初日と同じくディミーア、ボロス、ゴルガリ。
結果は2-2でドロップ。最終成績は8-4。
この日、ぼくは人に勝てず個人成績0-4。ぼくの代わりにくまのぬいぐるみでも置いておいた方がましなレベルの活躍だった。見た目から弱そうなゴルガリだったので無茶なタッチでもして、回ったら勝てるレベルにテコ入れすべきだった。
印象的だった対戦はR11の高尾プロ。これまで高尾プロとは、RPTQ×2、環境初陣戦と当たって、今回4回目だった。どれも結構いいラインで当たって、全て負けてることに気づいた。今度は勝ちたいね。
GPが終われば、楽しいレア分けの坊主めくり。
初日分は、1日使い倒したヴラスカが駆けつけてくれた。ヴラスカ好きなので、愛の力です。
2日目分は、唯一の当たりのレアであるラルを1発目で引き当てて、一瞬で楽しい坊主めくりが終了した。
GPで出たプレインズウォーカーを1人で持ち帰って、GPの引きのすべてをここで出し切っていた。
チーム戦は個人戦以上に2日目に残ると嬉しいね。チーム戦も年に一回くらいならGPであってもいいと思えるくらいに、今回は楽しかった。でも、チーム戦であることが1μも意味を持たないスタン、モダン、レガシーのチーム構築というクソフォーマットは勘弁な。
タイトル通りGP名古屋に参加。
メンバーは赤電君とシセンさん。いつもの3人。
練習は発売週に集まったり、ドラフトリーグに参加したり。
分かったことは、この環境は緑が弱いので緑を使わないのが理想。具体的にはディミーア、ボロス、イゼット。しかし、一色使わない縛りでデッキが組めるほど、現実は甘くないため、ディミーア、ボロス、ゴルガリになりそう。
初日のプールは、6-2はできそうで上手くすればもう少し勝てそうなまずまずのプール。組み合わせはディミーア、ボロス、ゴルガリ。ディミーア、ボロスはボムはないが、コモン、アンコはある程度揃っていた。なにより、懸念だったサードデッキのゴルガリがヴラスカとアイゾーニ含む計8枚のレアをぶち込んだボム叩き付けデッキになったのが僥倖。
ぼくはゴルガリ担当。相手にヴラスカを叩き付ける楽しい1日だった。
結果はチーム6-2。だいたい予想通り。
2日目のプールは、初日のプールからゴルガリのボムがなくなった感じの厳しいプール。組み合わせは初日と同じくディミーア、ボロス、ゴルガリ。
結果は2-2でドロップ。最終成績は8-4。
この日、ぼくは人に勝てず個人成績0-4。ぼくの代わりにくまのぬいぐるみでも置いておいた方がましなレベルの活躍だった。見た目から弱そうなゴルガリだったので無茶なタッチでもして、回ったら勝てるレベルにテコ入れすべきだった。
印象的だった対戦はR11の高尾プロ。これまで高尾プロとは、RPTQ×2、環境初陣戦と当たって、今回4回目だった。どれも結構いいラインで当たって、全て負けてることに気づいた。今度は勝ちたいね。
GPが終われば、楽しいレア分けの坊主めくり。
初日分は、1日使い倒したヴラスカが駆けつけてくれた。ヴラスカ好きなので、愛の力です。
2日目分は、唯一の当たりのレアであるラルを1発目で引き当てて、一瞬で楽しい坊主めくりが終了した。
GPで出たプレインズウォーカーを1人で持ち帰って、GPの引きのすべてをここで出し切っていた。
チーム戦は個人戦以上に2日目に残ると嬉しいね。チーム戦も年に一回くらいならGPであってもいいと思えるくらいに、今回は楽しかった。でも、チーム戦であることが1μも意味を持たないスタン、モダン、レガシーのチーム構築というクソフォーマットは勘弁な。
さようなら今期スタン(挨拶)
前期は残念ながらPPTQを抜けていないので、RPTQの直前トライアルに参加。
デッキはMOPTQで使った赤黒ミッドレンジを調整したもの。
メイン
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《削剥/Abrade》
2:《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2:《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
11:《山/Mountain》
3:《沼/Swamp》
サイド
4:《強迫/Duress》
3:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
3:《大災厄/Doomfall》
1:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1:《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
前回のデッキでも書いたが、元になっているのは8月4日のMOPTQ優勝デッキ。
こちらのデッキの解説は優勝者の方のDNを参照。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
MOPTQ優勝デッキを回していて、気になった点を上記リストでは変更した。
1. ランドの枚数を25枚から26枚に変更
MOPTQ優勝デッキを回して、ランドがらみの敗因が多いと思った。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
また、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。
2. 無許可の分解をヴラスカの侮辱に変更。
ロングゲームを想定して動くことが多いため、相手のプレインズウォーカーと対峙することが多い。また、赤いデッキ相手にも相手のハゾレトが早いターンから動き始めると押し切られてしまう。緑単や緑黒蛇のような非赤系アグロデッキ以外には無許可分解はテンポの悪い除去になってしまうことが多いため、無許可分解を抜いて、ヴラスカの侮辱を増量した。
このデッキを使う利点はなんといっても、赤いデッキへの勝率の高さ。上記のリストで4リーグ参加して赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ、ケルドレッドに12勝3敗。赤いデッキが多すぎというヤバすぎる事実は置いておいて、明確に他の赤いデッキに対して有利な構成になっている。
有利な理由は、こちらのデッキの方が一般的な赤いデッキより重い構成になっていること。特にカーンの強さは圧倒的。更地にカーンが板。相手のデッキより重いはずという前提の元に、相手が赤いデッキだとわかったときから、受けのゲームプランに切り替える。長引けばカードの質と量の両面で有利になっていくからね。
RPTQ直前トライアルの結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ 先手◯◯
R2 青白コントロール 後手 ×◯◯
R3 赤黒アグロ 後手 ××
R4 ケルドレッド 後手 ◯◯
R5 ID
7位抜け。3戦目の赤黒アグロには事故×2で死亡。IDした時点ではワンチャン4位抜けかなと思ったらオポ一気に捲られてた。
SE1 グリクシスミッドレンジ 後手 ××
ゲーム2はランド2ストップで負け。ランド増やしても止まるときは止まる。
トップ8は自分も含めて6人が赤黒ミッドレンジor赤黒アグロだった。当たり運がなかったのが残念。
最後にサイドプランを紹介。
赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ
out スプレー1、たかり屋4、ゼヴ2、チャンドラ2
in 敗北3、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。相手のサイドプランはアグロに寄せたりミッドレンジに寄せたりまちまち。そのため、相手のサイドプランによってスプレーや断血入れてもよいかもしれない。
ケルドレッド
out たかり屋4、ゼヴ2、グロブリ1
in 敗北3、大災厄3、侮辱1
相性は五分五分。というか相手の回り次第。捌いて捌いて相手が息切れしたらプレインズウォーカーで少しずつ優位を築いていこう。
青白コントロール、エスパーコントロール
out スプレー3、削剥4、木端2、フェニックス2
in 強迫4、断血2、大災厄3、カーン1、アングラス1
相性は不利。メインは不要牌多すぎてほぼ勝てない。ワンチャンを掴むため、相手は有効牌を持っていないご都合展開を想定して動く。基本はサイド後から2本取り返すことを目指そう。
ターボフォグ
out スプレー3、削剥4、木端2、カーン2
in 強迫4、断血2、大災厄3、侮辱1、アングラス1
相性は不利。対コントロールとほぼ同じような展開。
グリクシスミッドレンジ、青黒ミッドレンジ
out スプレー3、ゼヴ1、削剥4、木端2
in 強迫2、断血2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し有利。ミッドレンジらしいカードパワー勝負。
青単
out スプレー3、ピア3、侮辱2
in 強迫4、大災厄3、アングラス1
相性は少し不利。サイは生きて返さない。
緑単
out たかり屋4、ゼヴ1、ピア3
in 強迫2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し不利。タフ4連打や侮辱に防御を合わせられるのが負け筋。最近の緑単はタッチ青になり、タフ4少なめなので戦いやすくなった。
緑黒蛇
out たかり屋4、ゼヴ2
in 大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。生物殲滅してプレインズウォーカーで勝ち。
前期は残念ながらPPTQを抜けていないので、RPTQの直前トライアルに参加。
デッキはMOPTQで使った赤黒ミッドレンジを調整したもの。
メイン
4:《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
2:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》
3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
3:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
3:《マグマのしぶき/Magma Spray》
4:《削剥/Abrade》
2:《木端+微塵/Cut+Ribbons》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
4:《泥濘の峡谷/Canyon Slough》
4:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
2:《燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens》
2:《霊気拠点/Aether Hub》
11:《山/Mountain》
3:《沼/Swamp》
サイド
4:《強迫/Duress》
3:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
3:《大災厄/Doomfall》
1:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
1:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
1:《炎鎖のアングラス/Angrath, the Flame-Chained》
前回のデッキでも書いたが、元になっているのは8月4日のMOPTQ優勝デッキ。
こちらのデッキの解説は優勝者の方のDNを参照。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
MOPTQ優勝デッキを回していて、気になった点を上記リストでは変更した。
1. ランドの枚数を25枚から26枚に変更
MOPTQ優勝デッキを回して、ランドがらみの敗因が多いと思った。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
また、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。
2. 無許可の分解をヴラスカの侮辱に変更。
ロングゲームを想定して動くことが多いため、相手のプレインズウォーカーと対峙することが多い。また、赤いデッキ相手にも相手のハゾレトが早いターンから動き始めると押し切られてしまう。緑単や緑黒蛇のような非赤系アグロデッキ以外には無許可分解はテンポの悪い除去になってしまうことが多いため、無許可分解を抜いて、ヴラスカの侮辱を増量した。
このデッキを使う利点はなんといっても、赤いデッキへの勝率の高さ。上記のリストで4リーグ参加して赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ、ケルドレッドに12勝3敗。赤いデッキが多すぎというヤバすぎる事実は置いておいて、明確に他の赤いデッキに対して有利な構成になっている。
有利な理由は、こちらのデッキの方が一般的な赤いデッキより重い構成になっていること。特にカーンの強さは圧倒的。更地にカーンが板。相手のデッキより重いはずという前提の元に、相手が赤いデッキだとわかったときから、受けのゲームプランに切り替える。長引けばカードの質と量の両面で有利になっていくからね。
RPTQ直前トライアルの結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ 先手◯◯
R2 青白コントロール 後手 ×◯◯
R3 赤黒アグロ 後手 ××
R4 ケルドレッド 後手 ◯◯
R5 ID
7位抜け。3戦目の赤黒アグロには事故×2で死亡。IDした時点ではワンチャン4位抜けかなと思ったらオポ一気に捲られてた。
SE1 グリクシスミッドレンジ 後手 ××
ゲーム2はランド2ストップで負け。ランド増やしても止まるときは止まる。
トップ8は自分も含めて6人が赤黒ミッドレンジor赤黒アグロだった。当たり運がなかったのが残念。
最後にサイドプランを紹介。
赤黒ミッドレンジ、赤黒アグロ
out スプレー1、たかり屋4、ゼヴ2、チャンドラ2
in 敗北3、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。相手のサイドプランはアグロに寄せたりミッドレンジに寄せたりまちまち。そのため、相手のサイドプランによってスプレーや断血入れてもよいかもしれない。
ケルドレッド
out たかり屋4、ゼヴ2、グロブリ1
in 敗北3、大災厄3、侮辱1
相性は五分五分。というか相手の回り次第。捌いて捌いて相手が息切れしたらプレインズウォーカーで少しずつ優位を築いていこう。
青白コントロール、エスパーコントロール
out スプレー3、削剥4、木端2、フェニックス2
in 強迫4、断血2、大災厄3、カーン1、アングラス1
相性は不利。メインは不要牌多すぎてほぼ勝てない。ワンチャンを掴むため、相手は有効牌を持っていないご都合展開を想定して動く。基本はサイド後から2本取り返すことを目指そう。
ターボフォグ
out スプレー3、削剥4、木端2、カーン2
in 強迫4、断血2、大災厄3、侮辱1、アングラス1
相性は不利。対コントロールとほぼ同じような展開。
グリクシスミッドレンジ、青黒ミッドレンジ
out スプレー3、ゼヴ1、削剥4、木端2
in 強迫2、断血2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し有利。ミッドレンジらしいカードパワー勝負。
青単
out スプレー3、ピア3、侮辱2
in 強迫4、大災厄3、アングラス1
相性は少し不利。サイは生きて返さない。
緑単
out たかり屋4、ゼヴ1、ピア3
in 強迫2、大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は少し不利。タフ4連打や侮辱に防御を合わせられるのが負け筋。最近の緑単はタッチ青になり、タフ4少なめなので戦いやすくなった。
緑黒蛇
out たかり屋4、ゼヴ2
in 大災厄3、カーン1、侮辱1、アングラス1
相性は有利。生物殲滅してプレインズウォーカーで勝ち。
MOPTQ(20180818)に赤黒ミッドレンジで参加
2018年8月19日 スタンダード最近、わたモテが面白い(挨拶)
MOPTQに参加。
デッキは前回のMOPTQで優勝した赤黒ミッドレンジをちょっと変更したもの。
デッキの詳細は優勝者の方がDNで語ってくれているので、そちらをご覧ください。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
このデッキで赤いデッキにめちゃくちゃ強い。特にカーンが犯罪的に強い。ミスるので同系戦が苦手な自分が使っても、普通の赤いデッキには楽に勝てる。GPの結果を受けてコントロールが増えるだろうが、トップメタは変わらず赤いデッキだろうと思っていたので、今週はこのデッキにした。
このデッキを回して思ったのは、ランドがらみの敗因が多いこと。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
あと、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。ただ、侮辱打つには黒マナカウントが怪しいので単純に25枚そのままで、沼を1枚追加するのもいいかもしれない。
結果は以下の通り。
R1 No show
R2 エスパーコン 後手 ××
R3 青単ストーム 後手 ××
R4 赤黒ミッドレンジ 先手 ◯◯
R5 青単ストーム 後手 ××
赤いデッキとほとんど当たらなかった…
メタを読み違えたか。それともたまたま赤いデッキと当たらなかっただけか。
今期のスタンは残すところ、RPTQ直前トライアルのみ。MOPTQと今週あったGPの結果を見ながらデッキを考えないと。
MOPTQに参加。
デッキは前回のMOPTQで優勝した赤黒ミッドレンジをちょっと変更したもの。
デッキの詳細は優勝者の方がDNで語ってくれているので、そちらをご覧ください。
http://reisenza.diarynote.jp/201808061248477546/
このデッキで赤いデッキにめちゃくちゃ強い。特にカーンが犯罪的に強い。ミスるので同系戦が苦手な自分が使っても、普通の赤いデッキには楽に勝てる。GPの結果を受けてコントロールが増えるだろうが、トップメタは変わらず赤いデッキだろうと思っていたので、今週はこのデッキにした。
このデッキを回して思ったのは、ランドがらみの敗因が多いこと。
このデッキは4マナ以上にデッキの核となる強カード(チャンドラ、カーン、フェニックス、グローリーブリンガー)が集中している。それは、ランド3で止まると負けるということ。
あと、タップインのランドが11枚(M10:4枚、サイクリング:4枚、確定タップイン:3枚)入っていてランドが伸びてもタップイン処理に時間を取られて、強力な4マナ以上のカードをハンドに抱えたまま負けていくこともよくあった。
そのため、確定タップインランドを1枚抜いて、山と沼を1枚づつ追加し、ランドを26枚にした。ただ、侮辱打つには黒マナカウントが怪しいので単純に25枚そのままで、沼を1枚追加するのもいいかもしれない。
結果は以下の通り。
R1 No show
R2 エスパーコン 後手 ××
R3 青単ストーム 後手 ××
R4 赤黒ミッドレンジ 先手 ◯◯
R5 青単ストーム 後手 ××
赤いデッキとほとんど当たらなかった…
メタを読み違えたか。それともたまたま赤いデッキと当たらなかっただけか。
今期のスタンは残すところ、RPTQ直前トライアルのみ。MOPTQと今週あったGPの結果を見ながらデッキを考えないと。
MOPTQ(20180804)に緑単で参加
2018年8月5日 スタンダード コメント (2)MOだとプライズもらえるとすごく嬉しい(挨拶)
先週運よくPPTQを抜けたので今環境のモダンは終わり。
翌週にMOPTQがあったのでスタンに切り替えた。
まず試したのは青単ストーム。rizerさんが放送で回しているのを見て、強さは本物だと思った。初回しのリーグこそ4-1したが、その後は2-3を2回した。その原因は緑単の増加にある。青単ストームというデッキは緑単がキツい。チャンプブロックを許さない鉄葉のチャンピオン、ロナス、ガルタの布陣。それ以外の生物でも毎ターン展開されるとバラルの巧技がないと切り返しのタイミングがなく押し切られてしまう。青単ストームが出た当初ならわからん殺しができたかもしれないが、ネタが割れサイドプランをしっかり考えられていれば緑単側が有利だと感じた。
週の半ばでデッキが消失。困ったときはPokky先生に相談だ。Pokky先生は今週末は緑単が多い読みだった。よって、今週のおすすめデッキは1. 同系を意識した緑単、2. 緑単に強い黒緑蛇とのこと。両方ともリーグで試した結果、緑単の方が調子が良かったので緑単を使うことに決めた。
デッキはこんな感じ。
メインデッキ
4ラノワールのエルフ
4緑地帯の暴れ者
4キランの真意号
4屑鉄場のたかり屋
2茨の副官
2立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
3不屈の神ロナス
2打ち壊すブロントドン
4原初の飢え、ガルタ
3顕在的防御
4花盛りの湿地
4森林の墓地
1霊気拠点
4ハシェプのオアシス
11森
サイド
3強迫
1自然の流儀
1打ち壊すブロントドン
2霊気圏の収集艇
2蔦草牝馬
3栄光の刻
2ビビアン・リード
1領事の旗艦、スカイソブリン
このデッキもPokky先生お手数のレシピを教えてもらい、ちょっと弄っただけ。一般的な緑単よりぶん回りを重視した形。前環境より低マナ域が増えたので、立て直しのケンラも少し使いやすくなった。
結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ ××
R2 黒単ゾンビ◯×◯
R3 緑単××
R4 グリクシスミッドレンジ◯◯
R5 赤黒機体◯×◯
R6 赤黒機体◯×◯
R7 赤黒ミッドレンジ◯◯
R8 ターボネクサス◯◯
R9 グリクシスミッドレンジ◯×◯
早々に2敗したのでトップ8の目は無くなったけど、プライズはゲット。
MOでプライズもらえると、それはとっても嬉しいなって。
デッキの感想として、前の環境から少しカードが増えただけだと思ったが、2マナ域の増加は見た目以上にデッキの安定性に貢献していると思った。特にサイドは相手のデッキに合わせて弱い2マナ域を減らすことがあるので、サイド後のマナカーブを考えるとメインの2マナ域を増やせた意味は大きい。
前環境から思っていたが、緑単は雑多なデッキが多い環境に強い。それは受けるカードがほぼ入っていない、自分の動きを押し付けるデッキのため、相手のデッキによって動きを変えることが少ないからだ。参加人数が少なくメタが偏りやすいリアル大会よりMO向きのデッキだと思った。でも、ターボネクサスは勘弁な。(緑単だと不利だが、自分ではネクサス買いたくないため。)
先週運よくPPTQを抜けたので今環境のモダンは終わり。
翌週にMOPTQがあったのでスタンに切り替えた。
まず試したのは青単ストーム。rizerさんが放送で回しているのを見て、強さは本物だと思った。初回しのリーグこそ4-1したが、その後は2-3を2回した。その原因は緑単の増加にある。青単ストームというデッキは緑単がキツい。チャンプブロックを許さない鉄葉のチャンピオン、ロナス、ガルタの布陣。それ以外の生物でも毎ターン展開されるとバラルの巧技がないと切り返しのタイミングがなく押し切られてしまう。青単ストームが出た当初ならわからん殺しができたかもしれないが、ネタが割れサイドプランをしっかり考えられていれば緑単側が有利だと感じた。
週の半ばでデッキが消失。困ったときはPokky先生に相談だ。Pokky先生は今週末は緑単が多い読みだった。よって、今週のおすすめデッキは1. 同系を意識した緑単、2. 緑単に強い黒緑蛇とのこと。両方ともリーグで試した結果、緑単の方が調子が良かったので緑単を使うことに決めた。
デッキはこんな感じ。
メインデッキ
4ラノワールのエルフ
4緑地帯の暴れ者
4キランの真意号
4屑鉄場のたかり屋
2茨の副官
2立て直しのケンラ
4鉄葉のチャンピオン
3不屈の神ロナス
2打ち壊すブロントドン
4原初の飢え、ガルタ
3顕在的防御
4花盛りの湿地
4森林の墓地
1霊気拠点
4ハシェプのオアシス
11森
サイド
3強迫
1自然の流儀
1打ち壊すブロントドン
2霊気圏の収集艇
2蔦草牝馬
3栄光の刻
2ビビアン・リード
1領事の旗艦、スカイソブリン
このデッキもPokky先生お手数のレシピを教えてもらい、ちょっと弄っただけ。一般的な緑単よりぶん回りを重視した形。前環境より低マナ域が増えたので、立て直しのケンラも少し使いやすくなった。
結果は以下の通り。
R1 グリクシスミッドレンジ ××
R2 黒単ゾンビ◯×◯
R3 緑単××
R4 グリクシスミッドレンジ◯◯
R5 赤黒機体◯×◯
R6 赤黒機体◯×◯
R7 赤黒ミッドレンジ◯◯
R8 ターボネクサス◯◯
R9 グリクシスミッドレンジ◯×◯
早々に2敗したのでトップ8の目は無くなったけど、プライズはゲット。
MOでプライズもらえると、それはとっても嬉しいなって。
デッキの感想として、前の環境から少しカードが増えただけだと思ったが、2マナ域の増加は見た目以上にデッキの安定性に貢献していると思った。特にサイドは相手のデッキに合わせて弱い2マナ域を減らすことがあるので、サイド後のマナカーブを考えるとメインの2マナ域を増やせた意味は大きい。
前環境から思っていたが、緑単は雑多なデッキが多い環境に強い。それは受けるカードがほぼ入っていない、自分の動きを押し付けるデッキのため、相手のデッキによって動きを変えることが少ないからだ。参加人数が少なくメタが偏りやすいリアル大会よりMO向きのデッキだと思った。でも、ターボネクサスは勘弁な。(緑単だと不利だが、自分ではネクサス買いたくないため。)
PPTQ@マスターズギルド GW呪禁オーラで☆優勝☆
2018年7月29日 モダン コメント (2)モダンはMTGしないのが板(挨拶)
これまでのあらすじ
最近は暇があればMOでの練習を優先してしまい、DNの更新を全くしていなかった。もうすぐ夏休みなので、PTからRPTQの話はそのあたりにでも更新するかも。
PPTQも新シーズンのスタート。フォーマットは地獄のモダン。前から言っているがPPTQのフォーマットとしてのモダンは大嫌い。参加者の使用しているデッキがある程度予想できるため、地域のメタに合わせてデッキ選択や構築を歪めていくのはあまり面白いとは思えない。GPのフォーマットとしてのモダンは、好きではないが嫌いでもない。
とは言え、嫌だ嫌だと駄々をこねても仕方ないので、ローカルなメタに合わせてデッキを選ぶことにした。
地元浜松で多そうなデッキは以下の通り。
・トロン
・バーン
・ジャンド
・スケシ
これらのデッキに有利なデッキなんてあるのかと頭を抱えていたら、ある記事に行きついた。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4755
はぁ゛ぁ゛い!呪禁オーラぁ゛!
上記のデッキに全部有利なんだって。凄い!
GP終わった帰りの電車で呪禁オーラを使うことを決めて、早速MOでデッキを組んだが3-2、2-3とイマイチの感触。なによりも回していて全く面白いデッキではないのであまり練習する気になれなかった。まぁ、リアルの試合では相手のデッキがわかっていることが多いため、メインで力線を探しにいけるからMOよりも強いだろうという見込みはあった。
デッキはMO5-0レシピを元に、Pokky先生の助言でショックランド1枚を2枚目の平地に変え、浜松でドレッジ使ってる人見たことないという理由で安らかな眠りを全て解雇して、代わりにトロンとバーンへの対策を増やして完成。
カードはPokky先生にだいたい借りて、サイドプランの相談にも乗ってもらいました。いつもありがとうございます。
試合の結果は以下の通り。
R1 トロン ○×○
R2 URストーム ○×○
R3 バーン ×○○
R4 WBミッドレンジ ○○
R5 バーン ×○×
R6 ID
4-1-1で2位抜け。
SE1 ジャンド ×○○
SE2 スケシ ○○
SE3 バーン ○×○
優勝!だいたい想定通りのデッキと当たった。ラウンドの合間にデッキ選択がいいと褒められたので、狙いは正しかったと思う。
R3以降は全て相手のデッキがわかっていたため、メインから勝てるハンドを探しにいっている。メイン力線デッキの利点が活かせた。
PPTQは7度目の突破。モダンは2回目のはず。
上記のようなローカルメタに合わせた生存戦略を取ったため、RPTQでは0からのデッキ選択となるが、ぼくが勝てる時はいつだってデッキ選択が正しい時だけなので、RPTQでも最善のデッキ選択ができるように頑張ります。
これまでのあらすじ
最近は暇があればMOでの練習を優先してしまい、DNの更新を全くしていなかった。もうすぐ夏休みなので、PTからRPTQの話はそのあたりにでも更新するかも。
PPTQも新シーズンのスタート。フォーマットは地獄のモダン。前から言っているがPPTQのフォーマットとしてのモダンは大嫌い。参加者の使用しているデッキがある程度予想できるため、地域のメタに合わせてデッキ選択や構築を歪めていくのはあまり面白いとは思えない。GPのフォーマットとしてのモダンは、好きではないが嫌いでもない。
とは言え、嫌だ嫌だと駄々をこねても仕方ないので、ローカルなメタに合わせてデッキを選ぶことにした。
地元浜松で多そうなデッキは以下の通り。
・トロン
・バーン
・ジャンド
・スケシ
これらのデッキに有利なデッキなんてあるのかと頭を抱えていたら、ある記事に行きついた。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/4755
はぁ゛ぁ゛い!呪禁オーラぁ゛!
上記のデッキに全部有利なんだって。凄い!
GP終わった帰りの電車で呪禁オーラを使うことを決めて、早速MOでデッキを組んだが3-2、2-3とイマイチの感触。なによりも回していて全く面白いデッキではないのであまり練習する気になれなかった。まぁ、リアルの試合では相手のデッキがわかっていることが多いため、メインで力線を探しにいけるからMOよりも強いだろうという見込みはあった。
デッキはMO5-0レシピを元に、Pokky先生の助言でショックランド1枚を2枚目の平地に変え、浜松でドレッジ使ってる人見たことないという理由で安らかな眠りを全て解雇して、代わりにトロンとバーンへの対策を増やして完成。
カードはPokky先生にだいたい借りて、サイドプランの相談にも乗ってもらいました。いつもありがとうございます。
試合の結果は以下の通り。
R1 トロン ○×○
R2 URストーム ○×○
R3 バーン ×○○
R4 WBミッドレンジ ○○
R5 バーン ×○×
R6 ID
4-1-1で2位抜け。
SE1 ジャンド ×○○
SE2 スケシ ○○
SE3 バーン ○×○
優勝!だいたい想定通りのデッキと当たった。ラウンドの合間にデッキ選択がいいと褒められたので、狙いは正しかったと思う。
R3以降は全て相手のデッキがわかっていたため、メインから勝てるハンドを探しにいっている。メイン力線デッキの利点が活かせた。
PPTQは7度目の突破。モダンは2回目のはず。
上記のようなローカルメタに合わせた生存戦略を取ったため、RPTQでは0からのデッキ選択となるが、ぼくが勝てる時はいつだってデッキ選択が正しい時だけなので、RPTQでも最善のデッキ選択ができるように頑張ります。
プロツアードミナリアに行ってきます
2018年5月31日 Magic: The Gathering コメント (1)ますば無事に到着したい(挨拶)
有休4日取れたのでバージニア州リッチモンドまで行ってきます。
3年ぶり2回目のプロツアー。
前回のプロツアーで0-7からのbyeという結果を残して以降、もう一度プロツアーに出て人に勝つことを目標にしていました。幸運にも目標達成のチャンスが得られたので、なんとしても1勝したい。
昨日遅くまでデッキの相談に乗ってくれた方々ありがとうございます。
そんな仲間ができたことが、3年前との違いだと思ってます。
有休4日取れたのでバージニア州リッチモンドまで行ってきます。
3年ぶり2回目のプロツアー。
前回のプロツアーで0-7からのbyeという結果を残して以降、もう一度プロツアーに出て人に勝つことを目標にしていました。幸運にも目標達成のチャンスが得られたので、なんとしても1勝したい。
昨日遅くまでデッキの相談に乗ってくれた方々ありがとうございます。
そんな仲間ができたことが、3年前との違いだと思ってます。