今更だけどプロツアー行ってきました
プロツアー行ってきました。
もうずいぶん昔のことに感じる。
なんたってもう2ヶ月ぐらい前だからね。

プロツアー後は、
月曜日:週末あったGPとSCGの上位デッキを全部確認
火曜日:週末のPPTQで使うデッキを決める
水曜日:1人対戦しながらサイドプランを考える
木曜日:週末の遠征計画とサイドプランの詳細を詰める
金曜日:FNMでデッキの感触を確かめる
週末:PPTQに2回行く
という1週間を延々と無限ループしていたためDNの更新を忘れていた。
PPTQシーズンの切り替わりというループからの強制脱出をさせられたため、思い出したかのようにDN更新。まぁ、このループ脱出はdead endなんだよね。

サクッと結果だけ言うと、初めて参加したプロツアーは0-7からのbyeというネタとしての美味しさしか感じられない残念な結果でした。

ドラフト
1パック目は上と被らない用に1色を決めて単色気味にピック。2パック目以降はレアでタッチカラー決めるという方針。
1パック目は白が空いている様子なので白単気味ピック。2パック目も白は流れてくるけど他の色はイマイチな流れ。黒の除去を数枚ピックしたので、3パック目のに期待。からの1枚も流れてこない。マズイなぁと思いつつ、安くとれたで白単t赤に変更。個人的にはそこそこのデキだったので、1勝はイケるだろと思ってた。結果全て1-2で3連敗。ドラフトの実力的に想定の範囲内だから(震え声)

構築
デッキは赤単。タッチなしの赤単。
前の週にPPTQに出て、3没、1没とかなり強さを感じた。勝ちきってはないけど。
結果は緑信心t赤、スルタイコントロール、アブザンアグロ、ジェスカイトークンにすべて1-2で負けて4連敗。デッキはそこそこ以上の強さを持っていたが、緑信心t赤にはサイドの対策カードをキッチリ引かれ、スルタイコントロールにはミスって、アブザンにはダブマリとトリマリで、ジェスカイトークンは相性差がかなりあり、人には勝てないままプロツアーが終わってしまった。最後の2戦は置いといても、最初の2戦はデッキなりプレイングで負けてた。つまり、構築も実力的に想定の範囲内だった。

結論
結果だけみると散々たる有様だけど、何もかも新鮮で、楽しいプロツアーでした。
ぼくは人がMtGについて語っているのを聞いているのが好きですが、プロツアーに来るような人たちが語るぶっ飛んだ話とか、後発の育成とかデカい話を聞けたのが何よりも面白かったです。もう1回参加したいね、プロツアー。
プロツアータルキール覇王譚以降、特にメタを気にしないまま使っていたアブザンアグロが、いつの間にかメタゲームですごい有利な位置にいてPTQ抜けてた。

目を瞑ったままフルスイングで素振りしてたら、ボールの方からバットに当たりに来たようなまぐれあたりだけど、せっかくなのでやれるだけはやってきます。
大した内容ではないけど秘密に書いときます
モダン

完全に趣味で作っている純正ナヤが、特に意識してないのに3マナ以下クリーチャーが26だったので集合した中隊で相手をビビらすことができる。
やったぜ!

あとドロモカの命令もサイドに良さそう。
劇的に刺さる相手はいないが、双子とバーンにそこそこ使えて枠節約になりそう。
最近、デッキに入れるカードをプロモや柄違いカードにするのにハマってる。
微妙な贅沢感がいいよね。

プロモなんて興味ないという人はトレードしましょ。
実用性の高いカードが多くて値が張るモノもあるので、トレードが成立するのかわからないけど。

募集しているカードは以下の通り。

ルーンの母(FNMプロモ) 4枚
壌土のライオン(ボックスプロモ) 4枚
流刑への道(ゲートウェイプロモ) 3枚

強迫(FNMプロモ) 4枚

弧状の稲妻(ウギンプロモ) 2枚
鐘突きのズルゴ(プレリプロモ、あるよね多分) 3枚

極楽鳥(ボックスプロモ) 1枚
漁る軟泥(DotPプロモ) 1枚

台所の嫌がらせ屋(FNMプロモ) 4枚
聖遺の騎士(Duel Decks: Knights vs. Dragons) 2枚
長毛のソクター(ゲートウェイプロモ) 4枚
包囲サイ(プレリプロモ) 2枚
ドロモカの命令(プレリプロモ、これもあるでしょう) 4枚

地盤の際(FNMプロモ) 2枚
ショップでPPTQに行きそうな人を誘って車でGO。
早起きしなくていいPPTQはありがたい~。

デッキは赤電先生に教えてもらった赤単。
次の環境で赤単が強そうなので、もしも使う場合の予行演習。
サイドプランもいろいろ試せる良い機会。

大会は5回戦時点で全勝1人になればスイス終了、1人にならなければ6回戦。

結果は…
赤緑モンスター 後手 ×○○
ジェスカイ隆盛コンボ 後手 ○○
ナヤトークン 後手 ×○○
ジェスカイテンポ 後手 ×○×
緑t白信心 後手 ×○×

5回戦の時点で全勝2名がガチったので終了。
3連勝でこれはイケると思ったら、2連敗からのオポ負けで早々に帰宅。
さすがに後手多すぎな気もするが、そんな日もある。
でも、1日回してこの環境の赤単の強さを確認できたので満足。

どうせ次期環境がすぐに来るし、デッキリストも以下に記載。
ほぼ赤電先生のオリジナルのままなんですがね。
ありがとう、赤電先生。

メイン
4:《鋳造所通りの住人/Foundry Street Denizen》
4:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》
4:《火飲みのサテュロス/Firedrinker Satyr》
4:《マルドゥの斥候/Mardu Scout》
4:《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster》
3:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》

3:《乱撃斬/Wild Slash》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《軍族童の突発/Hordeling Outburst》
4:《かき立てる炎/Stoke the Flames》

22:《山/Mountain》

サイド
1:《乱撃斬/Wild Slash》
2:《戦線突破/Break Through the Line》
4:《灼熱の血/Searing Blood》
2:《大歓楽の幻霊/Eidolon of the Great Revel》
1:《弧状の稲妻/Arc Lightning》
1:《ゴブリンの踵裂き/Goblin Heelcutter》
4:《前哨地の包囲/Outpost Siege》
正解はひとつ!じゃない!!

じゃん!探してますよ、正しいサイドボーディング。

はい!(はい!)ずいぶん長い期間アブザンアグロを使用しているにもかかわらず、未だに赤白ミッドレンジを相手にした時のサイドボーディングに自信がない。大会でもよく当たるだろうデッキに対してこれは非常にマズい。

あきらめる?くじけずに行こう~。ということで、現在使用中のアブザンアグロと赤白ミッドレンジ用のサイドボーディングについてまとめみる。なんでこれ入れないの?そもそも、サイドプラン間違ってない?とかご意見もらうことで正解を模索していこう。(問題解決!)

まず現在のデッキはこちら。
メイン
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
3:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《風番いのロック/Wingmate Roc》

4:《胆汁病/Bile Blight》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》

4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3:《疾病の神殿/Temple of Malady》
3:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

サイド
4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《異端の輝き/Glare of Heresy》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2:《自然に帰れ/Back to Nature》
2:《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》

やや重めにシフトした形。
まず、大まかなサイドプラン。赤白ミッドレンジに対してはサイド後は除去を増やして除去プランでいくことを想定している。メインでは赤包囲に触れず1度着地されると、押しきれず負けというパターンが多い。しかし、サイド後は相手のアドバンテージ源と、途中で使われた《岩への繋ぎ止め》をまとめて《自然に帰れ》で割れるため、メインに比べれば長期戦を見込めるはず。

具体的な入れ替えはこちら。
相手が軽めの構成
in
3:《悲哀まみれ》、2:《異端の輝き》、2:《自然に帰れ》
out
4:《ラクシャーサの死与え》、3:《アブザンの魔除け》
相手が重めの構成
in
2:《異端の輝き》、2:《自然に帰れ》
out
2:《風番いのロック》、2:《アブザンの魔除け》

軽めの構成はGrand PrixでBen Starkが使っていたデッキ、重めの構成はGrand Prixのもう1つのベスト8デッキを想定。正直、抜きたいカードがあまりない。特に重めの構成相手の《風番いのロック》はもう1枚くらい入れたい。謎が謎を呼んでいるような迷いあるサイドプランです。

忘れないで正解はまだまだいっぱいあるでしょう。
解き明かせもっともっと。
最近、全く勝ってないので勝ってる人のデッキをパクって 参考にしてみようと思い立って、直近のPTQの結果を漁って気になったレシピでゲームデーに突撃。

以下がレシピ
1:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《風番いのロック/Wingmate Roc》
3:《胆汁病/Bile Blight》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
2:《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3:《疾病の神殿/Temple of Malady》
3:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
2:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
4:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

1:《胆汁病/Bile Blight》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
3:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《異端の輝き/Glare of Heresy》
2:《消去/Erase》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
1:《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》

流行りのクルフィックスの狩猟者採用してハンデスをメインに取らないアブザンアグロ。
元にしたレシピの緑15というマナ基盤に不安を感じて、土地は白16黒18緑16に変更。サイドもインアウトがわからないので変更。

結果は
赤緑モンスター××
 1. 土地3あるけど黒2でなくて除去打てない。
 2. ダブマリして終わり。
アブザンアグロ×○×
 1. 先手とったが相手の方がロックを多く引いてた。
 2. 相手ダブマリして勝ち。
 3. 除去の使いどころ間違えた。ヘタクソ。
青黒コン××
 1. 腐るカード多いし本番はサイド後からだし。
 2. トリマリ爆死。
青単×○×
 1. 3t目から殴るたびにカード引かれてアド差がヤバイ。
 2. ロック無双。
 3. 青単のサイドがわからず鮮やかにカウンターに飛び込んだ。つまり、ヘタクソ。

0-4。やっちまったぜ!
これで終わっても仕方ないので今日使ったデッキの感想。

①クルフィックスの狩猟者は強い
前の環境で試した時は、デッキの動きと噛み合ってなかったため解雇したクルフィックスの狩猟者。赤緑やアブザンアグロ同型に強いと記事で読んだけど、試してみるまで正直微妙だと思っていたが、なかなかに強い。
赤緑やアブザンアグロ同型だと土地が止まってロックに辿りつけないと厳しい展開になってしまうため、土地の供給がある程度安定してくれるのは助かる。サイド後の高マナ域のPWを活かしやすい点も○。ブン回りだと出番はないが、引き弱い時ほど心強い奴。

②ソリンは空気
前の環境終盤で除去が増えまくりプラスが活かしにくくなったためにメインからは解雇したソリン。ビート環境になって再び出番が来たかと期待しての採用だった。
結果としては、負けてる盤面ではとにかくアブザンアグロの大振りの除去を撃ってクリーチャー展開するだけでマナが尽きて手札で出番待ち。勝ってる盤面では出すまでもないという、勝ってる時に強くなって負けてる時に弱くなる微妙な活躍だった。丸い選択ではあるけど、だいたいサイドアウトする。
今使いたいカードはライフレース崩壊させるより盤面の脅威を排除できる除去だと感じた。

③黒マナが足りない
このデッキの除去10枚の除去のうち、7枚は黒2マナが必要。黒マナの安定がデッキの生命線とも言える。黒マナが出る土地は18枚あるため、2t目に揃うかは微妙だが3t目には揃うはずという枚数はある。しかし、案外黒マナが足りない。
足りなくなるパターンは2つ。1つ目は2t目に黒2マナが出ないパターン。2t目はクリーチャー展開するし、2t目に打つ機会があるのかと思うが、相手によってはある。
例えば先手の相手が2t目に道の探求者を置いてきた場合。こちらもクリーチャーを展開すると、返しで稲妻の一撃を打たれて殴られると、それだけでライフに6点差をつけられる。胆汁病を構えられるなら、ゴブリンの熟練扇動者を警戒するためにも2マナ出る状態でターンを返したい。この動きをするためにも、黒マナが出る土地は18枚よりも増やしたい。
足りなくなる2つ目のパターンは、2t目にクリーチャーを展開することと3t目に黒2マナが出る状態にすることが両立できないパターン。
例えば、砂草原の城砦、疾病の神殿、吹きさらしの荒野という土地のハンドをキープした場合。先手の相手が赤緑ダメランから1t目マナクリを出して、後手のこちらが砂草原の城砦を置いて、相手は返しにゴブリンの熟練扇動者を出してきたとする。、この時、吹きさらしの荒野を置いて2マナクリーチャーを展開すると、黒マナが出てアンタップイン出来る土地を引かないと次のターンに熟練扇動者を除去できない。2マナクリーチャーを除去られると一気に厳しい展開が待っている。このような展開を避けるためにもアンタップ出来る黒マナが出る土地を増やしたい。

以上3つの感想を踏まえて、ゲームデーに出直すならこんなレシピにする。
1:《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
4:《羊毛鬣のライオン/Fleecemane Lion》
4:《ラクシャーサの死与え/Rakshasa Deathdealer》
2:《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
4:《先頭に立つもの、アナフェンザ/Anafenza, the Foremost》
4:《包囲サイ/Siege Rhino》
4:《風番いのロック/Wingmate Roc》
4:《胆汁病/Bile Blight》
4:《英雄の破滅/Hero’s Downfall》
3:《アブザンの魔除け/Abzan Charm》
1:《残忍な切断/Murderous Cut》
4:《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
3:《疾病の神殿/Temple of Malady》
3:《静寂の神殿/Temple of Silence》
1:《マナの合流点/Mana Confluence》
3:《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
3:《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
3:《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
2:《森/Forest》
1:《平地/Plains》
2:《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》

4:《思考囲い/Thoughtseize》
3:《悲哀まみれ/Drown in Sorrow》
2:《異端の輝き/Glare of Heresy》
2:《消去/Erase》
2:《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2:《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》

クルフィックスの狩猟者は継続して採用。ソリンは完全に解雇。土地は吹きさらしの荒野を抜いてラノワールの荒原を増やす。これで白15、黒19、緑16になった。吹きさらしの荒野はクルフィックスの狩猟者や残忍な切断と相性が良いため減らすか悩むところだが、まずはマナベース安定を優先。タップインランド10枚も気になる点だが、これ以上ダメランを増やしたくはない。土地の配分は今後も考えていかなければならない点ではある。
ひとまず今回の反省はこんなところで。次は勝った時に更新したいねぇ。

DNはじめました

2015年2月16日
MTGプレイヤーがDNやってると聞いて、はじめてみました。

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