お久しぶりです。
2月の予選ウィークエンドで、エスパークレリックを使用して、Set Championshipの参加権利を獲得できました。
noteに調整録書いたので、読んでみてください。
https://note.com/nayaoka/n/n010f2e69d928
名前はSet Championshipになりましたが、久しぶりにPTぽい大会に出られるのは嬉しいです。前回はPTドミナリアだったので4年ぶり。ぼくの中ではオリピックぐらいのイベントです。
2月の予選ウィークエンドで、エスパークレリックを使用して、Set Championshipの参加権利を獲得できました。
noteに調整録書いたので、読んでみてください。
https://note.com/nayaoka/n/n010f2e69d928
名前はSet Championshipになりましたが、久しぶりにPTぽい大会に出られるのは嬉しいです。前回はPTドミナリアだったので4年ぶり。ぼくの中ではオリピックぐらいのイベントです。
ナヤ・アドベンチャーデッキガイド
2021年7月4日 Magic: The Gatheringお久しぶりです。
DNは更新することないですが、変わらずMTGで遊んでます。
今シーズンはナヤ・アドベンチャーをこすり続けたので、デッキガイドをnoteに書きました。
新環境まで1週間内状況で完全に旬を過ぎているけど、最後まで読んで下さいね。
https://note.com/nayaoka/n/n3ce60550b677
DNは更新することないですが、変わらずMTGで遊んでます。
今シーズンはナヤ・アドベンチャーをこすり続けたので、デッキガイドをnoteに書きました。
新環境まで1週間内状況で完全に旬を過ぎているけど、最後まで読んで下さいね。
https://note.com/nayaoka/n/n3ce60550b677
noteはじめました。
ヒストリック:バントゴロスデッキ調整過程と今後のゴロスデッキの可能性
https://note.com/nayaoka/n/n3ef7ee5aafe5
前からnoteはじめようと思ってたけど、特に勝たなくて記事を書く機会がありませんでした。noteはスマホから見やすい点が好きです。
新環境デッキを回さないまま記事に載せるのはどうかなと思って、新スタンやらずにスゥルタイゴロス結構回してました。アゾリウスオーラが多くて、アゾリウスオーラには勝てる形になった気がします。
ヒストリック:バントゴロスデッキ調整過程と今後のゴロスデッキの可能性
https://note.com/nayaoka/n/n3ef7ee5aafe5
前からnoteはじめようと思ってたけど、特に勝たなくて記事を書く機会がありませんでした。noteはスマホから見やすい点が好きです。
新環境デッキを回さないまま記事に載せるのはどうかなと思って、新スタンやらずにスゥルタイゴロス結構回してました。アゾリウスオーラが多くて、アゾリウスオーラには勝てる形になった気がします。
脳内の整理(挨拶)。
1. 《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のバント/シミックフード
《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のシミックフード系デッキの最適解はバントフードだった。※1
シミックでなくバントにする主な理由は《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》の評価が上がった理由は、以下の3つだと考えられる。
①バントゴロスへの有用性
言うまでもないが、環境トップメタのバントゴロスに対して引きたいカードだ。
ゾンビトークンでも《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》でも後腐れなく排除できるのは素晴らしい。
特にゾンビトークンの一掃は、他のカードにはできない動きで、ダメージレースを制するカギになる。
②同系への有用性
《拘留代理人/Deputy of Detention》は同系戦でも活躍する。
同系戦は、PWが定着するか否かでゲームが決まる。
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》はどちらも3/3の生物を量産し、盤面を硬直させる。
そして、硬直している限り膨大なマナや、サイズが大きい生物への対処手段を提供し続ける。
PWに直接触れる手段がないシミックフードでは一度形成された戦線を突破する方法は限られている。
《拘留代理人/Deputy of Detention》は数少ないPWに直接対処できるカードだ。
③環境から除去が減ったことによる、除去としての信頼性向上
トップメタがバントゴロスになった。
それによって、どのデッキもバントゴロスに不利な要素を減らす構築に変わっていった。
その最たるものが、単体除去の減少だ。
バントゴロスの生物は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant》、ゾンビトークンなど場に出たときに既に仕事を果たしているものが多い。
単体除去を打ち込んで対処していても、アドバンテージに差が開いていく一方だ。
そのようなデッキに打ち勝つために、単体除去の枠はカウンターや回避能力持ちの生物に取って代わられた。
結果、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての信頼性は向上し、バントゴロスや同系以外のデッキにも使えるカードになっていた。
※1公式記事ではバントフードとバントランプが区別されている。
だた、この区分が本DNでは特に意味を持たないのでバントフードに統一する。
2.《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフード
前置きが長くなったが、ここからは《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフードについて考える。
①シミックかバントかスゥルタイか
さきほど説明したように、《死者の原野/Field of the Dead》禁止前の最適解はバントフードで、そのキーカードは《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
しかし、《死者の原野/Field of the Dead》禁止後も最適解であり続けるとは思わない。
その理由はバントゴロス対策のカウンターや回避能力持ち生物が減り、単体除去の増加が予想されるからだ。
そうなった際に、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての性能は低下してしまう。
そのため、今後はシミックか、スゥルタイに移行するのではないかと予想している。
シミックの利点は安定性の向上だ。
このデッキは1→3→5のマナのジャンプアップを最大のぶん回りとしている。
タップインの土地が致命的な遅れとなることがある。
現状、3色デッキのマナベースは《寓話の小道/Fabled Passage》無しでは成り立たない。
このデッキの軸となるカードはシミックカラーでまとまっている。
序盤の色事故、タップイン処理の可能性を減らせるという点でシミックでまとめる利点はあると考える。
今考えているデッキは以下の通り。
骨格はチェコ勢が持ち込んだバントフードから流用している。
メインは同系よりぶん回りを重視。
メイン
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《森/Forest》
7:《島/Island》
1:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
4:《金のガチョウ/Gilded Goose》
2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4:《意地悪な狼/Wicked Wolf》
2:《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
4:《むかしむかし/Once Upon a Time》
2:《成長のらせん/Growth Spiral》
4:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
サイド
3:《夏の帳/Veil of Summer》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
4:《大食のハイドラ/Voracious Hydra》
スゥルタイの利点は同系を意識したカードが取れることだ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》に代わってPWに直接対処できる《害悪な掌握/Noxious Grasp》。
先出しされた《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》に対処できる《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》。
PWによって作られた3/3の群れをまとめて対処したり、ハイドロイドを回収してアドバンテージを稼げる《採取+最終/Find+Finality》。
どの選択肢もなかなかに魅力的だ。
不安材料としてはどれも《むかしむかし/Once Upon a Time》で拾えないため、デッキ構築を難しくしている点だろう。
サンプルデッキはまだ考えられていない。
まずはメインに《害悪な掌握/Noxious Grasp》4枚積んだデッキから考えることにしたい。
特にまとまりはないけど、今考えていることを書き連ねた。
意見出してもらえると嬉しい。
1. 《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のバント/シミックフード
《死者の原野/Field of the Dead》禁止前のシミックフード系デッキの最適解はバントフードだった。※1
シミックでなくバントにする主な理由は《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》の評価が上がった理由は、以下の3つだと考えられる。
①バントゴロスへの有用性
言うまでもないが、環境トップメタのバントゴロスに対して引きたいカードだ。
ゾンビトークンでも《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》でも後腐れなく排除できるのは素晴らしい。
特にゾンビトークンの一掃は、他のカードにはできない動きで、ダメージレースを制するカギになる。
②同系への有用性
《拘留代理人/Deputy of Detention》は同系戦でも活躍する。
同系戦は、PWが定着するか否かでゲームが決まる。
《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》、《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》はどちらも3/3の生物を量産し、盤面を硬直させる。
そして、硬直している限り膨大なマナや、サイズが大きい生物への対処手段を提供し続ける。
PWに直接触れる手段がないシミックフードでは一度形成された戦線を突破する方法は限られている。
《拘留代理人/Deputy of Detention》は数少ないPWに直接対処できるカードだ。
③環境から除去が減ったことによる、除去としての信頼性向上
トップメタがバントゴロスになった。
それによって、どのデッキもバントゴロスに不利な要素を減らす構築に変わっていった。
その最たるものが、単体除去の減少だ。
バントゴロスの生物は《不屈の巡礼者、ゴロス/Golos, Tireless Pilgrim》、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》、《王国まといの巨人/Realm-Cloaked Giant》、ゾンビトークンなど場に出たときに既に仕事を果たしているものが多い。
単体除去を打ち込んで対処していても、アドバンテージに差が開いていく一方だ。
そのようなデッキに打ち勝つために、単体除去の枠はカウンターや回避能力持ちの生物に取って代わられた。
結果、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての信頼性は向上し、バントゴロスや同系以外のデッキにも使えるカードになっていた。
※1公式記事ではバントフードとバントランプが区別されている。
だた、この区分が本DNでは特に意味を持たないのでバントフードに統一する。
2.《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフード
前置きが長くなったが、ここからは《死者の原野/Field of the Dead》禁止後のバント/シミックフードについて考える。
①シミックかバントかスゥルタイか
さきほど説明したように、《死者の原野/Field of the Dead》禁止前の最適解はバントフードで、そのキーカードは《拘留代理人/Deputy of Detention》だ。
しかし、《死者の原野/Field of the Dead》禁止後も最適解であり続けるとは思わない。
その理由はバントゴロス対策のカウンターや回避能力持ち生物が減り、単体除去の増加が予想されるからだ。
そうなった際に、《拘留代理人/Deputy of Detention》の除去としての性能は低下してしまう。
そのため、今後はシミックか、スゥルタイに移行するのではないかと予想している。
シミックの利点は安定性の向上だ。
このデッキは1→3→5のマナのジャンプアップを最大のぶん回りとしている。
タップインの土地が致命的な遅れとなることがある。
現状、3色デッキのマナベースは《寓話の小道/Fabled Passage》無しでは成り立たない。
このデッキの軸となるカードはシミックカラーでまとまっている。
序盤の色事故、タップイン処理の可能性を減らせるという点でシミックでまとめる利点はあると考える。
今考えているデッキは以下の通り。
骨格はチェコ勢が持ち込んだバントフードから流用している。
メインは同系よりぶん回りを重視。
メイン
4:《繁殖池/Breeding Pool》
3:《神秘の神殿/Temple of Mystery》
11:《森/Forest》
7:《島/Island》
1:《ヴァントレス城/Castle Vantress》
4:《金のガチョウ/Gilded Goose》
2:《樹上の草食獣/Arboreal Grazer》
4:《楽園のドルイド/Paradise Druid》
4:《意地悪な狼/Wicked Wolf》
2:《裏切りの工作員/Agent of Treachery》
4:《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》
4:《むかしむかし/Once Upon a Time》
2:《成長のらせん/Growth Spiral》
4:《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》
4:《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》
サイド
3:《夏の帳/Veil of Summer》
2:《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2:《否認/Negate》
2:《霊気の疾風/Aether Gust》
2:《伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales》
4:《大食のハイドラ/Voracious Hydra》
スゥルタイの利点は同系を意識したカードが取れることだ。
《拘留代理人/Deputy of Detention》に代わってPWに直接対処できる《害悪な掌握/Noxious Grasp》。
先出しされた《王冠泥棒、オーコ/Oko, Thief of Crowns》に対処できる《ゴルガリの女王、ヴラスカ/Vraska, Golgari Queen》。
PWによって作られた3/3の群れをまとめて対処したり、ハイドロイドを回収してアドバンテージを稼げる《採取+最終/Find+Finality》。
どの選択肢もなかなかに魅力的だ。
不安材料としてはどれも《むかしむかし/Once Upon a Time》で拾えないため、デッキ構築を難しくしている点だろう。
サンプルデッキはまだ考えられていない。
まずはメインに《害悪な掌握/Noxious Grasp》4枚積んだデッキから考えることにしたい。
特にまとまりはないけど、今考えていることを書き連ねた。
意見出してもらえると嬉しい。
続・エルドレインの王権入り新環境スタンデッキ案
2019年9月24日 Magic: The Gatheringアーリーアクセス楽しみ(挨拶)
前回(https://nayaoka.diarynote.jp/201909221254018728/)の続き。
前回のデッキのアップデートが中心。
エルドレインの王権を発売を目前に控え、遠足前の小学生のようにテンションが高い。
マルドゥ騎士
メイン
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士
4 熱烈な勇者
4 立派な騎士
4 鼓舞する古参
4 黒槍の模範
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
サイド
1 静寂の神殿
4 実験の狂乱
4 炎の一掃
4 ガラスの棺
2 害悪な掌握
メインは変更なし。
サイドを考えた。
対コントロールの切り札は〈実験の狂乱〉。
これがオルゾフではなく、マルドゥにする理由の1つ。
ちなみにPokkyさんから案をもらった。
こちらより速い、もしくはこちらと同じ速さのデッキには、〈実験の狂乱〉に加えて、除去を追加することで除去コンプランに移行する。
スゥルタイフードコントロール
クリーチャー12
4 金のガチョウ
4 残忍な騎士
4 ハイドロイド混成体
スぺス22
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
3 暴君の嘲笑
4 王冠泥棒、オーコ
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
1 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
前回のデッキは後記のデッキに比べるとコントロールよりなので、名称を変更した。
エルドレインの王権には〈探索する獣〉や〈悪ふざけの名人、ランクル〉など速攻持ちでPWに強いカードが多い。
PWを使うデッキにはこれらのカードに対処するカードが必須だと思った。
そこで白羽の矢が立ったのが令和の英雄の破滅こと〈残忍な騎士〉。
〈戦慄衆の侵略〉、〈残忍な騎士〉とライフを消耗するカードが多いので、ゲーム後半ではフードトークンでのライフゲインも使いそう。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー19
4 金のガチョウ
4 楽園のドルイド
4 残忍な騎士
3 探索する獣 or 悪ふざけの名人、ランクル
4 ハイドロイド混成体
スぺス16
3 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
ランド25(青16黒16緑16)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
2 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
M中さんから楽園のドルイドを入れた方がいいとアドバイスを頂き、よりミッドレンジよりにした構成。
〈探索する獣〉も強いと思うが、〈悪ふざけの名人、ランクル〉も良さそう。
軍団トークンをサクッたり、後半引いた〈思考消去〉を捨てたり、なかなか器用なカード。
コントロール、ミッドレンジ共にメインデッキの完成度がまだ低いと思うので、サイドは考え切れていない。
グルールミッドレンジ
クリーチャー30
4 金のガチョウ
4 成長室の守護者
4 楽園のドルイド
4 グルールの呪文砕き
4 砕骨の巨人
3 軍勢の戦親分
4 探索する獣
3 スカルガンのヘルカイト
スペル6
3 ボーラスの壊乱者、ドムリ
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン
1 主無き者、サルカン
土地24
4 踏み鳴らされる地
4 寓話の小道
10 森
5 山
1 エンバレス城
サイド
2 夏の帳
1 軍勢の戦親分
3 世界を揺るがす者、ニッサ
1 目覚めし猛火、チャンドラ
3 打ち壊すブロントドン
2 炎の一掃
3 溶岩コイル
M中さんのデッキと大して変わらないけど、単純にグルールミッドレンジ使いたいと思っているので、載せておく。
相手も〈探索する獣〉を使ってくることを考えるとこれまで以上に地上は硬直しやすいと思ったので、5マナ域はすべて飛行持ちを採用。
〈アーク弓のレインジャー、ビビアン〉が唱えられるマナベースにはなっていないが、〈金のガチョウ〉、〈楽園のドルイド〉、〈ボーラスの壊乱者、ドムリ〉の3種のマナサポートがあればなんとかなる(はず)。
サイドも現環境のグルールミッドレンジを参考に無難にまとめたつもり。
魂のカードであるドムリ君もいるし、1番使いたいデッキ。
前回(https://nayaoka.diarynote.jp/201909221254018728/)の続き。
前回のデッキのアップデートが中心。
エルドレインの王権を発売を目前に控え、遠足前の小学生のようにテンションが高い。
マルドゥ騎士
メイン
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士
4 熱烈な勇者
4 立派な騎士
4 鼓舞する古参
4 黒槍の模範
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
サイド
1 静寂の神殿
4 実験の狂乱
4 炎の一掃
4 ガラスの棺
2 害悪な掌握
メインは変更なし。
サイドを考えた。
対コントロールの切り札は〈実験の狂乱〉。
これがオルゾフではなく、マルドゥにする理由の1つ。
ちなみにPokkyさんから案をもらった。
こちらより速い、もしくはこちらと同じ速さのデッキには、〈実験の狂乱〉に加えて、除去を追加することで除去コンプランに移行する。
スゥルタイフードコントロール
クリーチャー12
4 金のガチョウ
4 残忍な騎士
4 ハイドロイド混成体
スぺス22
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
3 暴君の嘲笑
4 王冠泥棒、オーコ
2 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
1 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
前回のデッキは後記のデッキに比べるとコントロールよりなので、名称を変更した。
エルドレインの王権には〈探索する獣〉や〈悪ふざけの名人、ランクル〉など速攻持ちでPWに強いカードが多い。
PWを使うデッキにはこれらのカードに対処するカードが必須だと思った。
そこで白羽の矢が立ったのが令和の英雄の破滅こと〈残忍な騎士〉。
〈戦慄衆の侵略〉、〈残忍な騎士〉とライフを消耗するカードが多いので、ゲーム後半ではフードトークンでのライフゲインも使いそう。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー19
4 金のガチョウ
4 楽園のドルイド
4 残忍な騎士
3 探索する獣 or 悪ふざけの名人、ランクル
4 ハイドロイド混成体
スぺス16
3 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
ランド25(青16黒16緑16)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
2 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
M中さんから楽園のドルイドを入れた方がいいとアドバイスを頂き、よりミッドレンジよりにした構成。
〈探索する獣〉も強いと思うが、〈悪ふざけの名人、ランクル〉も良さそう。
軍団トークンをサクッたり、後半引いた〈思考消去〉を捨てたり、なかなか器用なカード。
コントロール、ミッドレンジ共にメインデッキの完成度がまだ低いと思うので、サイドは考え切れていない。
グルールミッドレンジ
クリーチャー30
4 金のガチョウ
4 成長室の守護者
4 楽園のドルイド
4 グルールの呪文砕き
4 砕骨の巨人
3 軍勢の戦親分
4 探索する獣
3 スカルガンのヘルカイト
スペル6
3 ボーラスの壊乱者、ドムリ
2 アーク弓のレインジャー、ビビアン
1 主無き者、サルカン
土地24
4 踏み鳴らされる地
4 寓話の小道
10 森
5 山
1 エンバレス城
サイド
2 夏の帳
1 軍勢の戦親分
3 世界を揺るがす者、ニッサ
1 目覚めし猛火、チャンドラ
3 打ち壊すブロントドン
2 炎の一掃
3 溶岩コイル
M中さんのデッキと大して変わらないけど、単純にグルールミッドレンジ使いたいと思っているので、載せておく。
相手も〈探索する獣〉を使ってくることを考えるとこれまで以上に地上は硬直しやすいと思ったので、5マナ域はすべて飛行持ちを採用。
〈アーク弓のレインジャー、ビビアン〉が唱えられるマナベースにはなっていないが、〈金のガチョウ〉、〈楽園のドルイド〉、〈ボーラスの壊乱者、ドムリ〉の3種のマナサポートがあればなんとかなる(はず)。
サイドも現環境のグルールミッドレンジを参考に無難にまとめたつもり。
魂のカードであるドムリ君もいるし、1番使いたいデッキ。
1回も1人回ししてないです。(挨拶)
前環境はモダンしかやってなかったです。
久しぶりのスタン環境にテンションも上がり、新環境スタンデッキ考えました。
マルドゥ騎士
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士(死亡誘発で騎士に+1/+1カウンター)
4 熱烈な勇者(速攻、先制、殴ると他の騎士に+1/+0)
4 立派な騎士(人間トークン生成)
4 鼓舞する古参(ロード)
4 黒槍の模範(ETBで騎士に接死絆魂)
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者(5枚見て騎士をハンド)
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場(騎士ランド)
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
2色で無難にまとめようとしたが、以下の理由で3色になった。
1. 2色の場合、1マナ域が8枚になって、速さが足りない!
2. 2色にしても3ターン目にダブシンのスペルが打てるほど、マナベースが改善しない。
スペルは環境次第。環境初期はアグロ多いと考え、絆魂に期待して〈復讐に燃えた血王、ソリン〉を採用。
騎士ランドのために、モダンの人間ばりにサイドの選択肢が狭いのも弱点。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー8
4 金のガチョウ
4 ハイドロイド混成体
スぺス26
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 暴君の嘲笑
3 覆いを割く者、ナーセット
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
2 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
金曜日の夜にFNMに参加せずに3時間だべりにショップへ行ったところ、〈戦慄衆の侵略〉から出てきた軍団トークンを〈王冠泥棒、オーコ〉で毎ターン4/4の大鹿に変えるというやり得ハッピーテクを聞いて、勢いで組んだデッキ。
その他にも、軍団トークンや食物トークンや出涸らしのガチョウを〈ゴルガリの女王、ヴラスカ〉でリソースに変換したり、〈王冠泥棒、オーコ〉で〈ハイドロイド混成体〉を押しつけて〈暴君の嘲笑〉でバウンスしたり、いろいろなやり得ハッピーテクを詰め込んでみた。
〈呪われた狩人、ガラク〉は強いのか弱いのか不明だけど、新カードなので入れてみた。
マナベースは適当。ガチョウは1ターン目に出なくてもいいやという寛大な心でデッキを回そう。
グルールミッドレンジやシミックフラッシュも考えたけど、M中さんという方の考えたデッキが強そうだったので省略します。
気になる人は以下のリンクから確認しよう。
http://takewithwater.hatenablog.com/entry/2019/09/22/003853
前環境はモダンしかやってなかったです。
久しぶりのスタン環境にテンションも上がり、新環境スタンデッキ考えました。
マルドゥ騎士
クリーチャー32
4 漆黒軍の騎士
4 尊い騎士(死亡誘発で騎士に+1/+1カウンター)
4 熱烈な勇者(速攻、先制、殴ると他の騎士に+1/+0)
4 立派な騎士(人間トークン生成)
4 鼓舞する古参(ロード)
4 黒槍の模範(ETBで騎士に接死絆魂)
4 真夜中の騎士
4 評判高い挑戦者(5枚見て騎士をハンド)
スペル5
3 議事会の裁き
2 復讐に燃えた血王、ソリン
ランド23(黒15、白15、赤14、スペルの場合は各色-4)
4 試合場(騎士ランド)
4 神無き祭殿
4 聖なる鋳造所
4 血の墓所
1 静寂の神殿
2 平地
2 沼
2 山
2色で無難にまとめようとしたが、以下の理由で3色になった。
1. 2色の場合、1マナ域が8枚になって、速さが足りない!
2. 2色にしても3ターン目にダブシンのスペルが打てるほど、マナベースが改善しない。
スペルは環境次第。環境初期はアグロ多いと考え、絆魂に期待して〈復讐に燃えた血王、ソリン〉を採用。
騎士ランドのために、モダンの人間ばりにサイドの選択肢が狭いのも弱点。
スゥルタイフードミッドレンジ
クリーチャー8
4 金のガチョウ
4 ハイドロイド混成体
スぺス26
4 戦慄衆の侵略
4 思考消去
4 暴君の嘲笑
3 覆いを割く者、ナーセット
4 王冠泥棒、オーコ
1 ゴルガリの女王、ヴラスカ
4 世界を揺るがす者、ニッサ
2 呪われた狩人、ガラク
ランド26(青16黒16緑17)
4 湿った墓
4 草むした墓
4 繁殖池
1 疾病の神殿
1 神秘の神殿
4 寓話の小道
2 島
2 沼
2 森
1 ヴァントレス城
1 ロークスワイン城
金曜日の夜にFNMに参加せずに3時間だべりにショップへ行ったところ、〈戦慄衆の侵略〉から出てきた軍団トークンを〈王冠泥棒、オーコ〉で毎ターン4/4の大鹿に変えるというやり得ハッピーテクを聞いて、勢いで組んだデッキ。
その他にも、軍団トークンや食物トークンや出涸らしのガチョウを〈ゴルガリの女王、ヴラスカ〉でリソースに変換したり、〈王冠泥棒、オーコ〉で〈ハイドロイド混成体〉を押しつけて〈暴君の嘲笑〉でバウンスしたり、いろいろなやり得ハッピーテクを詰め込んでみた。
〈呪われた狩人、ガラク〉は強いのか弱いのか不明だけど、新カードなので入れてみた。
マナベースは適当。ガチョウは1ターン目に出なくてもいいやという寛大な心でデッキを回そう。
グルールミッドレンジやシミックフラッシュも考えたけど、M中さんという方の考えたデッキが強そうだったので省略します。
気になる人は以下のリンクから確認しよう。
http://takewithwater.hatenablog.com/entry/2019/09/22/003853
みなさんMTGアリーナで遊んでいますか?
PTあらためMCを目指して日々MTGに明け暮れている競技プレイヤーの皆様の中で、まだMTGアリーナで遊んでいない方、MTGアリーナはインストールしたけどMOで遊んでいる方もいると思います。今日はそんな方々に向けて、競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべきと思う理由を書きます。
かくいう私も、昨年の年末にMTGアリーナを始めましたが、年明けにはプレイをしなくなりました。理由はMTGの練習ツールとして使うには不向きだと感じたからです。
当時、ランク戦はメインのみの1本勝負(BO1)しか実装されていませんでした。もちろんメイン戦のみのMTGは、サイドボードが使えるMTGとは全く別の環境です。リアルMTGの練習をするにはランク戦は使えませんでした。サイドボードを使用した3本勝負(BO3)ができるトラディショナル構築という遊び方もありましたが、ランク戦の方が対戦相手のプレイが上手かったです。おそらく、競技志向の強いプレイヤーはランク戦のランクを上げることに夢中になっていたんだと思います。自分の腕に自信がある人ほど、公の評価を得られる場を好みますからね。MTGアリーナを練習の場として使っていくには、対戦相手が強い方がいいです。この時点ではMOよりMTGアリーナが優れている点がUI以外に見出せず、RPTQに向けて本格的な練習をしようと思った時にMOへ回帰していきました。
そんなこんなで、MOに出戻りした私ですが、2月の末からMTGアリーナに復帰しました。そしてすぐにMTGアリーナを中心に遊んでいくことに決めました。ようやく本題ですが、ここからが競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべき3つの理由になります。
(1)MTGアリーナからMCに繋がる現実的な道ができた。
昨年末の時点でMTGアリーナを使った大きな大会の発表がありましたが、、参加の権利はランク戦の上位8名というあまりにも狭き門でした。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031706/
しかし、これよりも現実的で目標にしやすい大会の発表がありました。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031752/
いろいろ書いてありますが、大事な部分だけ引用します。
つまり、MTGアリーナからMCに行けるチャンスが生まれたってことです。そのためにはまず3月か4月のランク戦で上位1000位に入る必要があります。いまままにその時期なのです。ランク戦の1000位に入ることがどれくらい難しいのか正直わかっていません。実際は想像よりも難しくこれもまた非現実的な目標になるのかもしれません。ただ、挑戦してみないことには難易度を測ることもできないので、まずはやってみましょう。私はやってみます。
(2)MTGアリーナが練習の場になった。
私が離れていたわずか2ヶ月でMTGアリーナには多くの改善が行われています。その1つがランク戦にBO3が実装されたことです。ついにランク戦でリアルMTGの練習ができるようになりました。
また、先月末にあったランク戦トップ8を決める熾烈なデッドヒートの模様をご存じの方がいるかもしれません。ランク戦のトップは現在のMTGのトッププレイヤーがしのぎを削る戦場です。そこまでたどりつかずとも、その道中も過酷な道です。プレイ人口が増えたこともあったのか、以前と同じランク帯でも対戦相手のデッキのガチ度やプレイングの精度が明確に上がりました。(例えば、以前のゴールドランクでは初期デッキ+αぐらいのデッキが多く、初期投資無しでも組める赤単や青単ならあっという間にプラチナに行けたが、今はゴールドランクでもだいたい6割が5大環境トップメタのどれかといった当たり方をする。)この環境ならランク戦をMCへのチャレンジの場と同時にスタンダードの練習の場として活用できると思いました。
(3)MOよりMTGアリーナの方がたくさん対戦できる。
MOよりMTGアリーナが優れているのは、なんといっても快適な操作性です。ドローしてコンバット入ってフルパンからセットランドしてクリーチャー出してエンド。このMTGではよくある流れがMOに比べて段違いで早いのです。アグロデッキでその恩恵が大きく、同じ時間でMOの倍近い対戦数をこなすことができると感じています。
また、MTGアリーナは対戦にお金が掛かりません。MOではまともな練習をするためには参加費を払う必要がありました。もちろん、勝ち越せば参加費は返ってきましたが、私の腕では安定して稼ぐことはできず勝てるデッキにたどり着くまでに度々破産していました。また、勝てるデッキにたどり着くと練習であることを忘れて、ただひたすらチケット稼ぎに走り出してしまうこともありました。
練習であるならば、強弱に関わらずいろいろなデッキに触れて、失敗してもいいからさまざまな構築を試すことが大切だと思います。MOで練習していた際はなまじお金が買掛かっている分、デッキの選択やカードの採用について保守的な選択を取りがちだったという反省があります。これは私のMOへの取り組み方に問題あっただけで、MOを使ってもっといい練習が出来ていた方もいるはずです。ただ、個人的にはMTGアリーナの方が練習の場として活用しやすいと感じています。
今年はまさにMTGにとって激動の1年です。私にとって最も大きな変化はPPTQの廃止です。これまでは、平日はMOのリーグでデッキを選んで調整し、土日はPPTQへ参加してRPTQの権利獲得を目指しながらデッキの問題点を抽出するというサイクルを続けてきました。PPTQ廃止はこの練習サイクルを見直すいい機会です。MTGアリーナでの練習も、もしかしたら全然だめでまたMOに出戻りすることになるかもしれません。しかし、何事も挑戦が大切です。失敗したら反省して次の計画に活かせばいいのです。せっかく新しい遊び場ができたので、存分に楽しんでいきましょう。
PTあらためMCを目指して日々MTGに明け暮れている競技プレイヤーの皆様の中で、まだMTGアリーナで遊んでいない方、MTGアリーナはインストールしたけどMOで遊んでいる方もいると思います。今日はそんな方々に向けて、競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべきと思う理由を書きます。
かくいう私も、昨年の年末にMTGアリーナを始めましたが、年明けにはプレイをしなくなりました。理由はMTGの練習ツールとして使うには不向きだと感じたからです。
当時、ランク戦はメインのみの1本勝負(BO1)しか実装されていませんでした。もちろんメイン戦のみのMTGは、サイドボードが使えるMTGとは全く別の環境です。リアルMTGの練習をするにはランク戦は使えませんでした。サイドボードを使用した3本勝負(BO3)ができるトラディショナル構築という遊び方もありましたが、ランク戦の方が対戦相手のプレイが上手かったです。おそらく、競技志向の強いプレイヤーはランク戦のランクを上げることに夢中になっていたんだと思います。自分の腕に自信がある人ほど、公の評価を得られる場を好みますからね。MTGアリーナを練習の場として使っていくには、対戦相手が強い方がいいです。この時点ではMOよりMTGアリーナが優れている点がUI以外に見出せず、RPTQに向けて本格的な練習をしようと思った時にMOへ回帰していきました。
そんなこんなで、MOに出戻りした私ですが、2月の末からMTGアリーナに復帰しました。そしてすぐにMTGアリーナを中心に遊んでいくことに決めました。ようやく本題ですが、ここからが競技プレイヤーが今日からMTGアリーナを始めるべき3つの理由になります。
(1)MTGアリーナからMCに繋がる現実的な道ができた。
昨年末の時点でMTGアリーナを使った大きな大会の発表がありましたが、、参加の権利はランク戦の上位8名というあまりにも狭き門でした。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031706/
しかし、これよりも現実的で目標にしやすい大会の発表がありました。
https://mtg-jp.com/reading/publicity/0031752/
いろいろ書いてありますが、大事な部分だけ引用します。
「MTGアリーナ ミシック予選ウィークエンド」において上位16名に入った挑戦者たちには、賞金総額750,000ドルのミシックチャンピオンシップへの参加権利が授与されます。その16人のうちの1人になるための方法は以下の通りです。
予選シーズンにおいて、構築またはリミテッドのランク戦でミシック・ランキング1000位以内に到達する。これにより、そのシーズンの「ミシック予選ウィークエンド(MQW)」への参加資格を得ることができます。
(中略)
3月と4月のシーズンでは、「ミシックチャンピオンシップ3」への参加権利を懸けたMQWの参加資格を得られます。MQWは5月の終わりか6月のはじめに行われる予定です。日程が確定次第お知らせします。
つまり、MTGアリーナからMCに行けるチャンスが生まれたってことです。そのためにはまず3月か4月のランク戦で上位1000位に入る必要があります。いまままにその時期なのです。ランク戦の1000位に入ることがどれくらい難しいのか正直わかっていません。実際は想像よりも難しくこれもまた非現実的な目標になるのかもしれません。ただ、挑戦してみないことには難易度を測ることもできないので、まずはやってみましょう。私はやってみます。
(2)MTGアリーナが練習の場になった。
私が離れていたわずか2ヶ月でMTGアリーナには多くの改善が行われています。その1つがランク戦にBO3が実装されたことです。ついにランク戦でリアルMTGの練習ができるようになりました。
また、先月末にあったランク戦トップ8を決める熾烈なデッドヒートの模様をご存じの方がいるかもしれません。ランク戦のトップは現在のMTGのトッププレイヤーがしのぎを削る戦場です。そこまでたどりつかずとも、その道中も過酷な道です。プレイ人口が増えたこともあったのか、以前と同じランク帯でも対戦相手のデッキのガチ度やプレイングの精度が明確に上がりました。(例えば、以前のゴールドランクでは初期デッキ+αぐらいのデッキが多く、初期投資無しでも組める赤単や青単ならあっという間にプラチナに行けたが、今はゴールドランクでもだいたい6割が5大環境トップメタのどれかといった当たり方をする。)この環境ならランク戦をMCへのチャレンジの場と同時にスタンダードの練習の場として活用できると思いました。
(3)MOよりMTGアリーナの方がたくさん対戦できる。
MOよりMTGアリーナが優れているのは、なんといっても快適な操作性です。ドローしてコンバット入ってフルパンからセットランドしてクリーチャー出してエンド。このMTGではよくある流れがMOに比べて段違いで早いのです。アグロデッキでその恩恵が大きく、同じ時間でMOの倍近い対戦数をこなすことができると感じています。
また、MTGアリーナは対戦にお金が掛かりません。MOではまともな練習をするためには参加費を払う必要がありました。もちろん、勝ち越せば参加費は返ってきましたが、私の腕では安定して稼ぐことはできず勝てるデッキにたどり着くまでに度々破産していました。また、勝てるデッキにたどり着くと練習であることを忘れて、ただひたすらチケット稼ぎに走り出してしまうこともありました。
練習であるならば、強弱に関わらずいろいろなデッキに触れて、失敗してもいいからさまざまな構築を試すことが大切だと思います。MOで練習していた際はなまじお金が買掛かっている分、デッキの選択やカードの採用について保守的な選択を取りがちだったという反省があります。これは私のMOへの取り組み方に問題あっただけで、MOを使ってもっといい練習が出来ていた方もいるはずです。ただ、個人的にはMTGアリーナの方が練習の場として活用しやすいと感じています。
今年はまさにMTGにとって激動の1年です。私にとって最も大きな変化はPPTQの廃止です。これまでは、平日はMOのリーグでデッキを選んで調整し、土日はPPTQへ参加してRPTQの権利獲得を目指しながらデッキの問題点を抽出するというサイクルを続けてきました。PPTQ廃止はこの練習サイクルを見直すいい機会です。MTGアリーナでの練習も、もしかしたら全然だめでまたMOに出戻りすることになるかもしれません。しかし、何事も挑戦が大切です。失敗したら反省して次の計画に活かせばいいのです。せっかく新しい遊び場ができたので、存分に楽しんでいきましょう。
ゴルガリ最強NO.1(挨拶)
デッキは前回のDNに書いたゴルガリミッドレンジ。
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
サイドを1枚変えたけど、詳細は後記。
大会の結果は以下の通り。参加人数は35人。
R1 地図ミゼット ×○○
R2 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ××
R3 イゼットドレイク ×○○
R4 ゴルガリミッドレンジ ○○
R5 エスパーコン ○○
R6 ID
4-1-1の7位抜け。
SE1 地図ミゼット ×○○
SE2 ジェスカイコン ○○
SE3 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ○×○
☆優勝☆
SE3のG3は1t目ラノエル→2t目ドルイド→3t目ビビアン→4t目タイラント→5t目タイラント→6t目塔起動からのチュパカブラで相手のタイラント落として勝ちというぶん回りで、最高に気持ちよかった。
今回でPPTQを抜けたのは8回目。PPTQを抜けるのは毎回嬉しい。その中でも、今回は最後のPPTQで、最終戦の相手が格上の着物の人という燃える展開だったので、これまでのPPTQよりも嬉しさもひとしお。
PPTQは毎週遠征することに疲れて、遠征回数を減らす競技勢が何人もいるくらい、しんどい面がある制度だった。
ただ、個人的にはPPTQに参加した日々は楽しかったし、無くなるのは寂しい。
毎週遠征していると会場でよく見かける人がいて、段々と顔見知りになって、静岡や名古屋の競技プレイヤーと知り合いになれた。
県内の仲間と一緒に遠征に出かけると、MTGの話がたくさんできたので移動時間も退屈ではなかった。
MOを導入していない時は、PPTQだけが実践的な学びの場だった。
初めてPPTQに出場したのが2014年12月20日。4年間で出場したPPTQは156回。毎週末、負けに負けまくったが、負けから多くのことを学んだ4年間だった。
願わくばPPTQに代わる制度も、楽しいものであって欲しい。
ゴルガリミッドレンジについては前回のDNで最低限の内容は説明しているので、今回は個別のカードとチューニングの方向性について補足。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ(2018年12月23日バージョン)
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
1:《採取+最終/Find+Finality》
変更点はサイドの真夜中の死神を最古再誕に。
最近はイゼットドレイクがフェニックレスになったり、ジェスカイコンの主流が地図ミゼットになったこともあり、潜水の存在感が増しているように感じた。最古再誕は潜水を構えている相手に出したら、ほぼ勝てる必殺のカード。
真夜中の死神は同系相手にじわじわとアドを稼ぐいいカードだが、殺戮の暴君が機能している状況では大した影響力はない。同系相手に喪心を残したり、サイドから追加で入れるようにしてからは相手だけ真夜中の死神によるアドバンテージを得るという展開になりにくくなったため、無くてもいいと判断した。
個別のカードとチューニングの方向性
4: 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
特に言うことない。
4: 《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
事故防止兼2マナ以下では貴重な打点。同系戦ではデッキ内で1番弱いカードのため、サイドアウトされる。 マナクリが除去されにくいから土地カウントしやすいからね。
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
このデッキの主役。同系戦では一方だけがマナクリを出すと、早出ししたPWか殺戮の暴君がゲームを決めてくれる。アグロ相手にもタフ3が頼もしい。4枚はちょっと多いかと思い、3枚にしたこともあったが序盤に引いたリターンが大きいため、4枚に戻した。マリガン、ダブマリ後でもマナ加速からのPWが最も逆転の目がある展開なので、そのぶん回りの可能性をできる限り残したかった。
メイン2、サイド2:《喪心/Cast Down》
貴重な軽量除去。奇怪なドレイクの採用率が上がったことで、このカードの評価も上がっている。同系戦でもマナクリや真夜中の死神を除去したいため活躍する。腐るのはクリーチャーレスのジェスカイコンだが、地図ミゼットに押され気味なのも追い風。メインに3枚目も取りたいが、どこを減らすのか悩みどころ。メイン、サイド合わせて4枚取りたい。
2マナ以下カードについて
2マナ以下の枚数は14枚。ラノワールのエルフとマーフォークの枝渡りは固定。 僧帽地帯のドルイドを減らしたり、 喪心を増やしたりすることはあるかもしれないが、2マナ以下の枚数を14枚より減らすことはおすすめしない。後手初動3マナアクションのハンドは十分な土地とPW等があればキープするが、相手がアグロだとわかった瞬間、敗色濃厚。喪心は受けるカードだが、2マナ以下のアクションが必須となるのはアグロ相手のみのため、2マナ以下のアクションとしてカウントしている。現状、アグロへのガードを下げて、ミッドレンジやコントロールへのガードを上げている。これ以上、アグロに対するガードを下げたくないため、最低14枚の2マナ以下の枚数を維持したい。できれば、あと1枚増やしたいくらい。
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
事故防止と打点。デッキの潤滑油。
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
どちらを増やすか常に悩む。 殺戮の暴君でPWを処理できるため、ヴラスカの侮辱は無くても何とかなることが多い。PWが多い関係で、除去兼ブロッカーとなる貪欲なチュパカブラの方がデッキには合っている。ヴラスカの侮辱の1番の利点は、再熱するフェニックスを簡単に処理できること。このデッキは再熱するフェニックスに弱い。現状、再熱するフェニックスを上手く使えるデッキが少ないので、貪欲なチュパカブラを優先している。
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
8枚入ったマナクリを活かすための、4マナ域PW。同型やコントロールに強い。3枚目のカーンは、他のカードでもいいかもしれない(例えば、4枚目のビビアン・リード)。カーンを選んでいる理由は、他の候補カードに比べて、能動的にプレイできてマナコストが軽いから。デッキが強いと思っているときは、事故ったときでも動きやすい方に調整していくことにしている。
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
殺戮の暴君を探しながら、自身もフィニッシャーになるPW。強すぎて4枚目の採用も検討できる。ただ、最近はイゼットドレイクが採用している呪文貫きと潜水のどちらにも弱いのがやや気になるかも。
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
お待たせしましたすごい奴。このデッキはマナクリから殺戮の暴君を叩き付けて勝つことをメインの勝ち筋としているため、4枚採用。同系には相手より殺戮の暴君をたくさんプレイして勝つ。このカード前環境の黒緑砂漠ランプでも使っていたがほんとすこ。
メイン3、サイド1:《採取+最終/Find+Finality》
アグロ相手のスイパー兼同系相手の追加の殺戮の暴君。サイドの1枚はアグロやセレズニアトークンを意識して採用。サイドの1枚はふんわりしているので、もっと意識すべきデッキがあれば変更するかもしれない枠。
1:《探知の塔/Detection Tower》
殺戮の暴君の枚数では相手を上回っているため、相手の殺戮の暴君には殺戮の暴君で対処できる。それでも探知の塔と除去が組み合わさると殺戮の暴君合戦で優位に立てるため、最低1枚は採用したい。
ランドの構成について
愚蒙の記念像は不採用。マナクリを採用しているのにタップイン処理に手間取って高マナ域のカードを出すターンが遅れたのでは本末転倒。このカードのおかけで勝ったことと、このカードのせいで負けたことのどちらが多いか考えたとき、負けに絡むことが多いと判断した。確定タップインランドは言わずもがな。
3:《強迫/Duress》
コントロールやイゼットドレイク用のサイドカード。最近のイゼットドレイクにはよく効くため、4枚目を取りたいと思っている。
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
アグロ用のサイドカード。探検生物が8枚しかないため、安定してライフゲインはできない。ただ、苦手な赤単には非常に有効なため、最低限の枚数だけ採用。
3:《黄金の死/Golden Demise》
アグロ、トークン用サイドカード。白単のアダントの先兵やベナリア史に効く。欲をかいて打つのを引っ張るとサイズアップされて泣きをみることが多い。打てる時には躊躇わずに打とう。
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
ブロントドンでない理由は、地図ミゼットの宝物の地図、白単のベナリア史を意識しているから。出した返しに再利用の賢者をプレイできれば、相手のベストムーブを潰せて勝ちに繋がりやすいと思っている。
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
イゼットドレイク、アグロ用のサイドカード。トップメタのゴルガリミッドレンジと地図ミゼットに弱く、それ以外のデッキにはめっぽう強い。トランプルを忘れている相手が結構いる。
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
同系、コントロール、イゼットドレイク用のカード。同系では状況によって強さにムラがある。相手がケアしてないと殺戮の暴君やPWを仕留められることもある。
結びに。このデッキは自分が作ったデッキではなく、Pokkyさんの原案を、Pokkyさんと赤電君と自分の3人で調整している。上で書いてる内容にも2人から教えてもらったことがたくさん含まれている。今回は調整の結果がGP静岡やPPTQの成果に結びついて嬉しいかぎり。次も良い成果に繋がるといいね。
デッキは前回のDNに書いたゴルガリミッドレンジ。
https://nayaoka.diarynote.jp/201812162339367328/
サイドを1枚変えたけど、詳細は後記。
大会の結果は以下の通り。参加人数は35人。
R1 地図ミゼット ×○○
R2 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ××
R3 イゼットドレイク ×○○
R4 ゴルガリミッドレンジ ○○
R5 エスパーコン ○○
R6 ID
4-1-1の7位抜け。
SE1 地図ミゼット ×○○
SE2 ジェスカイコン ○○
SE3 ゴルガリミッドレンジ@着物の人 ○×○
☆優勝☆
SE3のG3は1t目ラノエル→2t目ドルイド→3t目ビビアン→4t目タイラント→5t目タイラント→6t目塔起動からのチュパカブラで相手のタイラント落として勝ちというぶん回りで、最高に気持ちよかった。
今回でPPTQを抜けたのは8回目。PPTQを抜けるのは毎回嬉しい。その中でも、今回は最後のPPTQで、最終戦の相手が格上の着物の人という燃える展開だったので、これまでのPPTQよりも嬉しさもひとしお。
PPTQは毎週遠征することに疲れて、遠征回数を減らす競技勢が何人もいるくらい、しんどい面がある制度だった。
ただ、個人的にはPPTQに参加した日々は楽しかったし、無くなるのは寂しい。
毎週遠征していると会場でよく見かける人がいて、段々と顔見知りになって、静岡や名古屋の競技プレイヤーと知り合いになれた。
県内の仲間と一緒に遠征に出かけると、MTGの話がたくさんできたので移動時間も退屈ではなかった。
MOを導入していない時は、PPTQだけが実践的な学びの場だった。
初めてPPTQに出場したのが2014年12月20日。4年間で出場したPPTQは156回。毎週末、負けに負けまくったが、負けから多くのことを学んだ4年間だった。
願わくばPPTQに代わる制度も、楽しいものであって欲しい。
ゴルガリミッドレンジについては前回のDNで最低限の内容は説明しているので、今回は個別のカードとチューニングの方向性について補足。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ(2018年12月23日バージョン)
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
1:《採取+最終/Find+Finality》
変更点はサイドの真夜中の死神を最古再誕に。
最近はイゼットドレイクがフェニックレスになったり、ジェスカイコンの主流が地図ミゼットになったこともあり、潜水の存在感が増しているように感じた。最古再誕は潜水を構えている相手に出したら、ほぼ勝てる必殺のカード。
真夜中の死神は同系相手にじわじわとアドを稼ぐいいカードだが、殺戮の暴君が機能している状況では大した影響力はない。同系相手に喪心を残したり、サイドから追加で入れるようにしてからは相手だけ真夜中の死神によるアドバンテージを得るという展開になりにくくなったため、無くてもいいと判断した。
個別のカードとチューニングの方向性
4: 《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
特に言うことない。
4: 《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
事故防止兼2マナ以下では貴重な打点。同系戦ではデッキ内で1番弱いカードのため、サイドアウトされる。 マナクリが除去されにくいから土地カウントしやすいからね。
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
このデッキの主役。同系戦では一方だけがマナクリを出すと、早出ししたPWか殺戮の暴君がゲームを決めてくれる。アグロ相手にもタフ3が頼もしい。4枚はちょっと多いかと思い、3枚にしたこともあったが序盤に引いたリターンが大きいため、4枚に戻した。マリガン、ダブマリ後でもマナ加速からのPWが最も逆転の目がある展開なので、そのぶん回りの可能性をできる限り残したかった。
メイン2、サイド2:《喪心/Cast Down》
貴重な軽量除去。奇怪なドレイクの採用率が上がったことで、このカードの評価も上がっている。同系戦でもマナクリや真夜中の死神を除去したいため活躍する。腐るのはクリーチャーレスのジェスカイコンだが、地図ミゼットに押され気味なのも追い風。メインに3枚目も取りたいが、どこを減らすのか悩みどころ。メイン、サイド合わせて4枚取りたい。
2マナ以下カードについて
2マナ以下の枚数は14枚。ラノワールのエルフとマーフォークの枝渡りは固定。 僧帽地帯のドルイドを減らしたり、 喪心を増やしたりすることはあるかもしれないが、2マナ以下の枚数を14枚より減らすことはおすすめしない。後手初動3マナアクションのハンドは十分な土地とPW等があればキープするが、相手がアグロだとわかった瞬間、敗色濃厚。喪心は受けるカードだが、2マナ以下のアクションが必須となるのはアグロ相手のみのため、2マナ以下のアクションとしてカウントしている。現状、アグロへのガードを下げて、ミッドレンジやコントロールへのガードを上げている。これ以上、アグロに対するガードを下げたくないため、最低14枚の2マナ以下の枚数を維持したい。できれば、あと1枚増やしたいくらい。
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
事故防止と打点。デッキの潤滑油。
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
どちらを増やすか常に悩む。 殺戮の暴君でPWを処理できるため、ヴラスカの侮辱は無くても何とかなることが多い。PWが多い関係で、除去兼ブロッカーとなる貪欲なチュパカブラの方がデッキには合っている。ヴラスカの侮辱の1番の利点は、再熱するフェニックスを簡単に処理できること。このデッキは再熱するフェニックスに弱い。現状、再熱するフェニックスを上手く使えるデッキが少ないので、貪欲なチュパカブラを優先している。
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
8枚入ったマナクリを活かすための、4マナ域PW。同型やコントロールに強い。3枚目のカーンは、他のカードでもいいかもしれない(例えば、4枚目のビビアン・リード)。カーンを選んでいる理由は、他の候補カードに比べて、能動的にプレイできてマナコストが軽いから。デッキが強いと思っているときは、事故ったときでも動きやすい方に調整していくことにしている。
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
殺戮の暴君を探しながら、自身もフィニッシャーになるPW。強すぎて4枚目の採用も検討できる。ただ、最近はイゼットドレイクが採用している呪文貫きと潜水のどちらにも弱いのがやや気になるかも。
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
お待たせしましたすごい奴。このデッキはマナクリから殺戮の暴君を叩き付けて勝つことをメインの勝ち筋としているため、4枚採用。同系には相手より殺戮の暴君をたくさんプレイして勝つ。このカード前環境の黒緑砂漠ランプでも使っていたがほんとすこ。
メイン3、サイド1:《採取+最終/Find+Finality》
アグロ相手のスイパー兼同系相手の追加の殺戮の暴君。サイドの1枚はアグロやセレズニアトークンを意識して採用。サイドの1枚はふんわりしているので、もっと意識すべきデッキがあれば変更するかもしれない枠。
1:《探知の塔/Detection Tower》
殺戮の暴君の枚数では相手を上回っているため、相手の殺戮の暴君には殺戮の暴君で対処できる。それでも探知の塔と除去が組み合わさると殺戮の暴君合戦で優位に立てるため、最低1枚は採用したい。
ランドの構成について
愚蒙の記念像は不採用。マナクリを採用しているのにタップイン処理に手間取って高マナ域のカードを出すターンが遅れたのでは本末転倒。このカードのおかけで勝ったことと、このカードのせいで負けたことのどちらが多いか考えたとき、負けに絡むことが多いと判断した。確定タップインランドは言わずもがな。
3:《強迫/Duress》
コントロールやイゼットドレイク用のサイドカード。最近のイゼットドレイクにはよく効くため、4枚目を取りたいと思っている。
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
アグロ用のサイドカード。探検生物が8枚しかないため、安定してライフゲインはできない。ただ、苦手な赤単には非常に有効なため、最低限の枚数だけ採用。
3:《黄金の死/Golden Demise》
アグロ、トークン用サイドカード。白単のアダントの先兵やベナリア史に効く。欲をかいて打つのを引っ張るとサイズアップされて泣きをみることが多い。打てる時には躊躇わずに打とう。
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
ブロントドンでない理由は、地図ミゼットの宝物の地図、白単のベナリア史を意識しているから。出した返しに再利用の賢者をプレイできれば、相手のベストムーブを潰せて勝ちに繋がりやすいと思っている。
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
イゼットドレイク、アグロ用のサイドカード。トップメタのゴルガリミッドレンジと地図ミゼットに弱く、それ以外のデッキにはめっぽう強い。トランプルを忘れている相手が結構いる。
1:《最古再誕/The Eldest Reborn》
同系、コントロール、イゼットドレイク用のカード。同系では状況によって強さにムラがある。相手がケアしてないと殺戮の暴君やPWを仕留められることもある。
結びに。このデッキは自分が作ったデッキではなく、Pokkyさんの原案を、Pokkyさんと赤電君と自分の3人で調整している。上で書いてる内容にも2人から教えてもらったことがたくさん含まれている。今回は調整の結果がGP静岡やPPTQの成果に結びついて嬉しいかぎり。次も良い成果に繋がるといいね。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジデッキガイド
2018年12月16日 Magic: The Gathering劇場版サイコパスはちょっと見たい。Fateは見る。(挨拶)
GP静岡も終わり、今シーズンも残りわずか。後はまだ抜けてないPPTQに参加するくらい。スタンはひと段落した。
今シーズンはプロツアー以降、ずっとゴルガリミッドレンジを使ってる。GP静岡では5-3バブル負けだったが、一緒に調整してデッキをシェアした友人は11-3-1と好成績を収めた。GP静岡で使ったレシピからは少し変わっているが、最新のレシピとサイドプランを紹介する。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《真夜中の死神/Midnight Reaper》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《採取+最終/Find+Finality》
デッキの特徴
現在、ゴルガリミッドレンジの主流なレシピはGP静岡で勝った野茂み型。野茂み型に対して、8マナクリ型の特徴は以下の通り。
・トップメタの野茂み型のゴルガリミッドレンジ、イゼットドレイクに強い。
対ゴルガリミッドレンジ、対イゼットドレイクで勝負の鍵を握るのは、殺戮の暴君。殺戮の暴君が4枚入っていて、かつ8枚のマナクリから早出しできる可能性が高い8マナクリ型はこれらのデッキに強い。
・アグロ、特に赤単と青単に弱い。
メインに野茂み歩きが入っていないので、アグロには弱くなっている。白単は採取+最終のおかげでメインから勝てる見込みがある。しかし、盤面を更地にしても火力でライフを詰められる赤単と、マナクリが多いことを活かすために取られている高マナ域のカードがことごとくカウンターのマトになってしまう青単には弱い。特に青単には相手が普通に回っただけで負ける。
サイドプラン
ゴルガリミッドレンジ
先手:枝渡り2→死神1、採集1
後手:枝渡り4→喪心2、死神1、採集1
相性は野茂み型ならやや有利。
キーカードは殺戮の暴君。次いで、ビビアン・リード、ウルザの後継、カーン、採取+最終、マナクリがゲームに影響を与える。これらの枚数が相手のデッキよりも多いので有利に立ち回れる。
ジェスカイコントロール
ドルイド4、喪心2→強迫3、再利用1、死神1、採集1
相性は有利。
キーカードはやっぱり殺戮の暴君。強気に生物を展開して相手に対処を迫っていく。スイーパーの返しにビビアン・リードかウルザの後継、カーンが通れば、大量のアドバンテージを稼いでくれる。負け筋はテフェリー。殺戮の暴君が先に展開できていればテフェリーによる負け筋も潰せることが多い。
イゼットフェニックス
カーン3、ビビアン1、採集3→強迫3、喪心2、囁くもの2
8ドレイク型の場合、追加で暴君1、ビビアン1→野茂み2
相性はやや有利。
「こいつゴルガリミッドレンジ回しすぎて、何にでも有利って言ってるじゃねーか」と思った人は少し待って欲しい。MOでの対イゼットフェニックスの勝敗は10-4。圧倒的に勝ち越している。マナクリのおかげで殺戮の暴君を早く展開できることが有利に繋がっているように思う。
理想的なゲーム展開は、序盤にダメージを稼ぎつつ、ドレイクは確実に潰す。そして、相手が体制を整える前に殺戮の暴君で勝負を決める。
白単t赤
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は普通。
メインは採集+最終が間に合うかどうか。サイド後の負け筋はアジャニか実験の狂乱。これらに対処できるカードはできる限り残す。
赤単
先手:ラノエル4、暴君3、カーン3→強迫2、野茂み2、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
後手:ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、黄金3、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は不利。
サイド後、相手は先手ならアグロプラン、後手ならロングゲームプランで来ると考えている。相手が異なるプランで来る場合は、サイドプランを変更しよう。
セレズニアトークン
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は少し有利。
フェロックスのために喪心は残す。黄金の死や採集+最終を当てにしすぎて受けに回ると相手の軸ずらしに嵌められることがある。こちらが攻めに回りゲームの主導権を握っていきたい。
青単
ラノエル4、暴君2、カーン3、採集3→強迫3、野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの1
相性はすごく不利。
相手が並みの回りだと勝てない。相手が事故ることに期待しよう。
GP静岡も終わり、今シーズンも残りわずか。後はまだ抜けてないPPTQに参加するくらい。スタンはひと段落した。
今シーズンはプロツアー以降、ずっとゴルガリミッドレンジを使ってる。GP静岡では5-3バブル負けだったが、一緒に調整してデッキをシェアした友人は11-3-1と好成績を収めた。GP静岡で使ったレシピからは少し変わっているが、最新のレシピとサイドプランを紹介する。
8マナクリ型ゴルガリミッドレンジ
メイン
4:《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
4:《マーフォークの枝渡り/Merfolk Branchwalker》
4:《僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl》
4:《翡翠光のレインジャー/Jadelight Ranger》
3:《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》
4:《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》
3:《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
3:《ビビアン・リード/Vivien Reid》
2:《喪心/Cast Down》
2:《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3:《採取+最終/Find+Finality》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
8:《森/Forest》
7:《沼/Swamp》
1:《探知の塔/Detection Tower》
サイド
3:《強迫/Duress》
2:《野茂み歩き/Wildgrowth Walker》
2:《喪心/Cast Down》
3:《黄金の死/Golden Demise》
1:《再利用の賢者/Reclamation Sage》
1:《真夜中の死神/Midnight Reaper》
2:《破滅を囁くもの/Doom Whisperer》
1:《採取+最終/Find+Finality》
デッキの特徴
現在、ゴルガリミッドレンジの主流なレシピはGP静岡で勝った野茂み型。野茂み型に対して、8マナクリ型の特徴は以下の通り。
・トップメタの野茂み型のゴルガリミッドレンジ、イゼットドレイクに強い。
対ゴルガリミッドレンジ、対イゼットドレイクで勝負の鍵を握るのは、殺戮の暴君。殺戮の暴君が4枚入っていて、かつ8枚のマナクリから早出しできる可能性が高い8マナクリ型はこれらのデッキに強い。
・アグロ、特に赤単と青単に弱い。
メインに野茂み歩きが入っていないので、アグロには弱くなっている。白単は採取+最終のおかげでメインから勝てる見込みがある。しかし、盤面を更地にしても火力でライフを詰められる赤単と、マナクリが多いことを活かすために取られている高マナ域のカードがことごとくカウンターのマトになってしまう青単には弱い。特に青単には相手が普通に回っただけで負ける。
サイドプラン
ゴルガリミッドレンジ
先手:枝渡り2→死神1、採集1
後手:枝渡り4→喪心2、死神1、採集1
相性は野茂み型ならやや有利。
キーカードは殺戮の暴君。次いで、ビビアン・リード、ウルザの後継、カーン、採取+最終、マナクリがゲームに影響を与える。これらの枚数が相手のデッキよりも多いので有利に立ち回れる。
ジェスカイコントロール
ドルイド4、喪心2→強迫3、再利用1、死神1、採集1
相性は有利。
キーカードはやっぱり殺戮の暴君。強気に生物を展開して相手に対処を迫っていく。スイーパーの返しにビビアン・リードかウルザの後継、カーンが通れば、大量のアドバンテージを稼いでくれる。負け筋はテフェリー。殺戮の暴君が先に展開できていればテフェリーによる負け筋も潰せることが多い。
イゼットフェニックス
カーン3、ビビアン1、採集3→強迫3、喪心2、囁くもの2
8ドレイク型の場合、追加で暴君1、ビビアン1→野茂み2
相性はやや有利。
「こいつゴルガリミッドレンジ回しすぎて、何にでも有利って言ってるじゃねーか」と思った人は少し待って欲しい。MOでの対イゼットフェニックスの勝敗は10-4。圧倒的に勝ち越している。マナクリのおかげで殺戮の暴君を早く展開できることが有利に繋がっているように思う。
理想的なゲーム展開は、序盤にダメージを稼ぎつつ、ドレイクは確実に潰す。そして、相手が体制を整える前に殺戮の暴君で勝負を決める。
白単t赤
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は普通。
メインは採集+最終が間に合うかどうか。サイド後の負け筋はアジャニか実験の狂乱。これらに対処できるカードはできる限り残す。
赤単
先手:ラノエル4、暴君3、カーン3→強迫2、野茂み2、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
後手:ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、黄金3、喪心2、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は不利。
サイド後、相手は先手ならアグロプラン、後手ならロングゲームプランで来ると考えている。相手が異なるプランで来る場合は、サイドプランを変更しよう。
セレズニアトークン
ラノエル4、暴君4、カーン3→野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの2、採集1
相性は少し有利。
フェロックスのために喪心は残す。黄金の死や採集+最終を当てにしすぎて受けに回ると相手の軸ずらしに嵌められることがある。こちらが攻めに回りゲームの主導権を握っていきたい。
青単
ラノエル4、暴君2、カーン3、採集3→強迫3、野茂み2、喪心2、黄金3、再利用1、囁くもの1
相性はすごく不利。
相手が並みの回りだと勝てない。相手が事故ることに期待しよう。
ドキドキ文芸部をプレイしたい(挨拶)
今週は土日の両方ともPPTQに参加して、土曜日の夜にはMOCSに出るというMTG廃人ムーブ決めた。
使用したデッキはGPで優勝した赤単。使用した理由は、2つ。
1つ目は環境上位のトリココントロール、ゴルガリミッドレンジはメタるデッキによって構成が変わってくるため雑多なデッキがいるPPTQに合わせてチューニングするのが難しく、自分の動きを優先した押し付けデッキを使いたかったこと。
2つ目は押し付けデッキである赤単、青単、白単の中で戦った場合、赤単が有利であること。
(あとは、このデッキリーグで回したら、今環境で初めて5-0できたことも多少は影響している)
結果は以下の通り。
PPTQ@193大須:スイス4-1で2位抜けからのSE1没。
PPTQ@Card shop Serra:スイス4-1で1位抜けからのSE2没。
MOCS:4-3ドロップ。
PPTQはぼくに勝った人が抜けているので、「俺を踏み台にした!?」って感じ。MOCSは苦手なセレズニアトークンを踏んでしまったのが運の尽き。
勝ちきれなかったけど、GP優勝したデッキだけあって強い。実験の狂乱が爆発した時の動きは病みつきになる面白さ。
帰りの電車で着物の人とデッキの改善案を考えてみたので、メモとして残しておく。
・ケルドの炎が無いなら、モグファナは弱い。モグファナが強いのは相手のラノエル焼いてるときだけ。
・フェニックスがコントロール以外に強いので増やしたい。その場合、23か24にランドも増やしたい。
・実験の狂乱頼みのデッキなので宝の地図はメインでもいい。
・ランド伸びるので火による戦いもメインに入れたい。
・サイドの同型対策で、ヤヤバラードはアリかもしれない。実験の狂乱探すのに使えて、設置後も両方のプラスが使える。火による戦いのキッカーも狙いやすくなる。
今週は土日の両方ともPPTQに参加して、土曜日の夜にはMOCSに出るというMTG廃人ムーブ決めた。
使用したデッキはGPで優勝した赤単。使用した理由は、2つ。
1つ目は環境上位のトリココントロール、ゴルガリミッドレンジはメタるデッキによって構成が変わってくるため雑多なデッキがいるPPTQに合わせてチューニングするのが難しく、自分の動きを優先した押し付けデッキを使いたかったこと。
2つ目は押し付けデッキである赤単、青単、白単の中で戦った場合、赤単が有利であること。
(あとは、このデッキリーグで回したら、今環境で初めて5-0できたことも多少は影響している)
結果は以下の通り。
PPTQ@193大須:スイス4-1で2位抜けからのSE1没。
PPTQ@Card shop Serra:スイス4-1で1位抜けからのSE2没。
MOCS:4-3ドロップ。
PPTQはぼくに勝った人が抜けているので、「俺を踏み台にした!?」って感じ。MOCSは苦手なセレズニアトークンを踏んでしまったのが運の尽き。
勝ちきれなかったけど、GP優勝したデッキだけあって強い。実験の狂乱が爆発した時の動きは病みつきになる面白さ。
帰りの電車で着物の人とデッキの改善案を考えてみたので、メモとして残しておく。
・ケルドの炎が無いなら、モグファナは弱い。モグファナが強いのは相手のラノエル焼いてるときだけ。
・フェニックスがコントロール以外に強いので増やしたい。その場合、23か24にランドも増やしたい。
・実験の狂乱頼みのデッキなので宝の地図はメインでもいい。
・ランド伸びるので火による戦いもメインに入れたい。
・サイドの同型対策で、ヤヤバラードはアリかもしれない。実験の狂乱探すのに使えて、設置後も両方のプラスが使える。火による戦いのキッカーも狙いやすくなる。
GP名古屋に参加しました
2018年10月14日 Magic: The Gathering コメント (1)ハイスコアガールはよいラブコメでしたね。続きが気になる。(挨拶)
タイトル通りGP名古屋に参加。
メンバーは赤電君とシセンさん。いつもの3人。
練習は発売週に集まったり、ドラフトリーグに参加したり。
分かったことは、この環境は緑が弱いので緑を使わないのが理想。具体的にはディミーア、ボロス、イゼット。しかし、一色使わない縛りでデッキが組めるほど、現実は甘くないため、ディミーア、ボロス、ゴルガリになりそう。
初日のプールは、6-2はできそうで上手くすればもう少し勝てそうなまずまずのプール。組み合わせはディミーア、ボロス、ゴルガリ。ディミーア、ボロスはボムはないが、コモン、アンコはある程度揃っていた。なにより、懸念だったサードデッキのゴルガリがヴラスカとアイゾーニ含む計8枚のレアをぶち込んだボム叩き付けデッキになったのが僥倖。
ぼくはゴルガリ担当。相手にヴラスカを叩き付ける楽しい1日だった。
結果はチーム6-2。だいたい予想通り。
2日目のプールは、初日のプールからゴルガリのボムがなくなった感じの厳しいプール。組み合わせは初日と同じくディミーア、ボロス、ゴルガリ。
結果は2-2でドロップ。最終成績は8-4。
この日、ぼくは人に勝てず個人成績0-4。ぼくの代わりにくまのぬいぐるみでも置いておいた方がましなレベルの活躍だった。見た目から弱そうなゴルガリだったので無茶なタッチでもして、回ったら勝てるレベルにテコ入れすべきだった。
印象的だった対戦はR11の高尾プロ。これまで高尾プロとは、RPTQ×2、環境初陣戦と当たって、今回4回目だった。どれも結構いいラインで当たって、全て負けてることに気づいた。今度は勝ちたいね。
GPが終われば、楽しいレア分けの坊主めくり。
初日分は、1日使い倒したヴラスカが駆けつけてくれた。ヴラスカ好きなので、愛の力です。
2日目分は、唯一の当たりのレアであるラルを1発目で引き当てて、一瞬で楽しい坊主めくりが終了した。
GPで出たプレインズウォーカーを1人で持ち帰って、GPの引きのすべてをここで出し切っていた。
チーム戦は個人戦以上に2日目に残ると嬉しいね。チーム戦も年に一回くらいならGPであってもいいと思えるくらいに、今回は楽しかった。でも、チーム戦であることが1μも意味を持たないスタン、モダン、レガシーのチーム構築というクソフォーマットは勘弁な。
タイトル通りGP名古屋に参加。
メンバーは赤電君とシセンさん。いつもの3人。
練習は発売週に集まったり、ドラフトリーグに参加したり。
分かったことは、この環境は緑が弱いので緑を使わないのが理想。具体的にはディミーア、ボロス、イゼット。しかし、一色使わない縛りでデッキが組めるほど、現実は甘くないため、ディミーア、ボロス、ゴルガリになりそう。
初日のプールは、6-2はできそうで上手くすればもう少し勝てそうなまずまずのプール。組み合わせはディミーア、ボロス、ゴルガリ。ディミーア、ボロスはボムはないが、コモン、アンコはある程度揃っていた。なにより、懸念だったサードデッキのゴルガリがヴラスカとアイゾーニ含む計8枚のレアをぶち込んだボム叩き付けデッキになったのが僥倖。
ぼくはゴルガリ担当。相手にヴラスカを叩き付ける楽しい1日だった。
結果はチーム6-2。だいたい予想通り。
2日目のプールは、初日のプールからゴルガリのボムがなくなった感じの厳しいプール。組み合わせは初日と同じくディミーア、ボロス、ゴルガリ。
結果は2-2でドロップ。最終成績は8-4。
この日、ぼくは人に勝てず個人成績0-4。ぼくの代わりにくまのぬいぐるみでも置いておいた方がましなレベルの活躍だった。見た目から弱そうなゴルガリだったので無茶なタッチでもして、回ったら勝てるレベルにテコ入れすべきだった。
印象的だった対戦はR11の高尾プロ。これまで高尾プロとは、RPTQ×2、環境初陣戦と当たって、今回4回目だった。どれも結構いいラインで当たって、全て負けてることに気づいた。今度は勝ちたいね。
GPが終われば、楽しいレア分けの坊主めくり。
初日分は、1日使い倒したヴラスカが駆けつけてくれた。ヴラスカ好きなので、愛の力です。
2日目分は、唯一の当たりのレアであるラルを1発目で引き当てて、一瞬で楽しい坊主めくりが終了した。
GPで出たプレインズウォーカーを1人で持ち帰って、GPの引きのすべてをここで出し切っていた。
チーム戦は個人戦以上に2日目に残ると嬉しいね。チーム戦も年に一回くらいならGPであってもいいと思えるくらいに、今回は楽しかった。でも、チーム戦であることが1μも意味を持たないスタン、モダン、レガシーのチーム構築というクソフォーマットは勘弁な。
プロツアードミナリアに行ってきます
2018年5月31日 Magic: The Gathering コメント (1)ますば無事に到着したい(挨拶)
有休4日取れたのでバージニア州リッチモンドまで行ってきます。
3年ぶり2回目のプロツアー。
前回のプロツアーで0-7からのbyeという結果を残して以降、もう一度プロツアーに出て人に勝つことを目標にしていました。幸運にも目標達成のチャンスが得られたので、なんとしても1勝したい。
昨日遅くまでデッキの相談に乗ってくれた方々ありがとうございます。
そんな仲間ができたことが、3年前との違いだと思ってます。
有休4日取れたのでバージニア州リッチモンドまで行ってきます。
3年ぶり2回目のプロツアー。
前回のプロツアーで0-7からのbyeという結果を残して以降、もう一度プロツアーに出て人に勝つことを目標にしていました。幸運にも目標達成のチャンスが得られたので、なんとしても1勝したい。
昨日遅くまでデッキの相談に乗ってくれた方々ありがとうございます。
そんな仲間ができたことが、3年前との違いだと思ってます。
RPTQ抜けました!
2018年4月1日 Magic: The Gathering コメント (2)実感がわかない(挨拶)
東京のRPTQに行って5-1-1の8位抜け。
デッキは2マナ域生物11枚入れてマナカーブの概念を置き去りにした白黒吸血鬼。除去どころかバットリもほとんど入っていないが、ご都合ドローにより上振れた。
ついに2回目のPTの権利を得られた。
これで初PTで人に勝てなかった借りを返しにいける!
東京のRPTQに行って5-1-1の8位抜け。
デッキは2マナ域生物11枚入れてマナカーブの概念を置き去りにした白黒吸血鬼。除去どころかバットリもほとんど入っていないが、ご都合ドローにより上振れた。
ついに2回目のPTの権利を得られた。
これで初PTで人に勝てなかった借りを返しにいける!
これからの予定
2018年1月27日 Magic: The Gathering コメント (4)今日は身内向けの日記(挨拶)
せっかく時間できたので計画的に行動したい。
計画を立てるにはまず目標から。
・3月23日(金)~25日(日) GP京都
担当はスタン。Pokkyさんからスタン→モダン→レガシーの順で、プレイヤーの技術が求められるから、ぼくをスタン担当にするのが最も妥当だとお墨付きをもらった。これはイケルで!
・4月1日(日) RPTQドミナリア
フォーマットはリミテッド(イクサランの相克)。
まずい勝てる気せーへん。
4月まではスタンとリミテの練習に勤しむか。PPTQを除くとリアルの大会は頻繁にあるわけではないのでMOやる以外練習方法はなさそう。
ここからはチームメイトに向けたモダンとレガシーの話。
モダンとレガシーも大会ないか、晴れる屋名古屋店の2月大会を調べてみたが、やっぱり数は限られている。
1月28日(日)【モダン】モダン東海王決定戦トライアル@晴れる屋名古屋店
2月11日(日)【レガシー】第2回レガシー東海王決定戦@晴れる屋名古屋店
2月17日(土)【モダン】第2回モダン東海王決定戦@晴れる屋名古屋店
県内の草の根大会を当たってみた方がいいかも。
あとはモダン、レガシーのプレイ動画を見るとか。最近、よくプレイ動画を見るが、人のプレイを見ることは自分のプレイを見直す良い機会になる。
モダンでおすすめは下記の動画。
【MTG】リュウジのMO生活 できる限り歌いながら親和を回す(2018年1月9日放送)
https://www.youtube.com/watch?v=pBHW1XDiZMg
MOとMTGはよく似ているが違う。特に放送しながらプレイすることはMTGとは全く違う技能を求められる。
プレイ動画は結構見ているが、動画でのミスをしない人はほとんどいない。なれないMOでのプレイ、さらにコメントを拾いながらプレイすることの難易度の高さは通常のプレイの比ではない。プレイ動画でのミスの少ない人として挙げられるのは自他共に認めるMO廃人の津村プロとMO生活なんてイカれた企画を長い期間行っていた村栄さんだと思う。
話が逸れたが、言動はさておき村栄さんのプレイ動画は参考になる。不慣れなデッキを回しているときは多少粗さがあるが、前環境の4Cエネルギーやモダンの親和など得意のデッキを回している動画でのプレイ技術は本物だと言える。
時間があれば他の回で親和を回しているところを確認するといいかも。
レガシーおすすめ動画は特定の動画を思いつかないが、チャネルファイヤーボールで気になるデッキ名を検索して動画を見るのがいいかも。
話題のデッキとは比較的すぐに動画が上がると思う。デッキの動きを確認する程度には使える。
せっかく時間できたので計画的に行動したい。
計画を立てるにはまず目標から。
・3月23日(金)~25日(日) GP京都
担当はスタン。Pokkyさんからスタン→モダン→レガシーの順で、プレイヤーの技術が求められるから、ぼくをスタン担当にするのが最も妥当だとお墨付きをもらった。これはイケルで!
・4月1日(日) RPTQドミナリア
フォーマットはリミテッド(イクサランの相克)。
まずい勝てる気せーへん。
4月まではスタンとリミテの練習に勤しむか。PPTQを除くとリアルの大会は頻繁にあるわけではないのでMOやる以外練習方法はなさそう。
ここからはチームメイトに向けたモダンとレガシーの話。
モダンとレガシーも大会ないか、晴れる屋名古屋店の2月大会を調べてみたが、やっぱり数は限られている。
1月28日(日)【モダン】モダン東海王決定戦トライアル@晴れる屋名古屋店
2月11日(日)【レガシー】第2回レガシー東海王決定戦@晴れる屋名古屋店
2月17日(土)【モダン】第2回モダン東海王決定戦@晴れる屋名古屋店
県内の草の根大会を当たってみた方がいいかも。
あとはモダン、レガシーのプレイ動画を見るとか。最近、よくプレイ動画を見るが、人のプレイを見ることは自分のプレイを見直す良い機会になる。
モダンでおすすめは下記の動画。
【MTG】リュウジのMO生活 できる限り歌いながら親和を回す(2018年1月9日放送)
https://www.youtube.com/watch?v=pBHW1XDiZMg
MOとMTGはよく似ているが違う。特に放送しながらプレイすることはMTGとは全く違う技能を求められる。
プレイ動画は結構見ているが、動画でのミスをしない人はほとんどいない。なれないMOでのプレイ、さらにコメントを拾いながらプレイすることの難易度の高さは通常のプレイの比ではない。プレイ動画でのミスの少ない人として挙げられるのは自他共に認めるMO廃人の津村プロとMO生活なんてイカれた企画を長い期間行っていた村栄さんだと思う。
話が逸れたが、言動はさておき村栄さんのプレイ動画は参考になる。不慣れなデッキを回しているときは多少粗さがあるが、前環境の4Cエネルギーやモダンの親和など得意のデッキを回している動画でのプレイ技術は本物だと言える。
時間があれば他の回で親和を回しているところを確認するといいかも。
レガシーおすすめ動画は特定の動画を思いつかないが、チャネルファイヤーボールで気になるデッキ名を検索して動画を見るのがいいかも。
話題のデッキとは比較的すぐに動画が上がると思う。デッキの動きを確認する程度には使える。
MOやります(挨拶)
GP前に海外出張がまた入ったので、今度こそMOやろうと思います。
そのために、まずはノートパソコンを買わないいけないです。
残念ながらぼくのノートパソコンの知識はほぼ0です。
MOのプレイにおすすめなノートパソコンがあれば教えてください!
海外出張中にMOをやれる出張用私用パソコンにする予定です。
予算の上限は特にないです。
あと、MO始めるときに見ておいた方がいいサイトとかあれば教えて欲しいです。
GP前に海外出張がまた入ったので、今度こそMOやろうと思います。
そのために、まずはノートパソコンを買わないいけないです。
残念ながらぼくのノートパソコンの知識はほぼ0です。
MOのプレイにおすすめなノートパソコンがあれば教えてください!
海外出張中にMOをやれる出張用私用パソコンにする予定です。
予算の上限は特にないです。
あと、MO始めるときに見ておいた方がいいサイトとかあれば教えて欲しいです。